Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zappies Electro Dragon Little Prince
Zap
Zappies Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Tesla Zappies Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
The Log
Zappies Little Prince
Earthquake
Tesla Zappies
Arrows
Zappies Little Prince
Royal Delivery
Knight Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Fireball
Tesla Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Poison
Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Lightning
Knight Tesla Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Rocket
Electro Dragon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Electro Giant Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Ice Wizard Little Prince Tesla Zappies Electro Wizard Electro Dragon Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Ice Wizard Little Prince Tesla

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Tesla
Zappies
Knight Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Zappies Ice Wizard Little Prince
Electro Giant
Ice Wizard
Knight Electro Dragon
Electro Wizard
Knight
Little Prince
Knight Electro Dragon

Synergie w obronie 5 11

Knight
Tesla Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Little Prince Zappies
Tesla
Knight Zappies Electro Wizard Little Prince
Zappies
Knight Tesla Electro Giant Electro Wizard
Electro Dragon
Knight Ice Wizard Electro Wizard
Electro Giant
Zappies Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Electro Dragon Electro Giant Little Prince
Electro Wizard
Knight Tesla Zappies Electro Dragon Little Prince
Little Prince
Knight Tesla Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tesla Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Knight Tesla Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Knight Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Knight Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Zappies Electro Dragon Ice Wizard Little Prince
Tesla Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard
Tesla Zappies Ice Wizard
Knight Tesla Zappies Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Ice Wizard Electro Wizard Knight Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant
Tesla Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Knight Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Knight Tesla Zappies Electro Wizard
Tesla Zappies Electro Giant Electro Wizard
Tesla Knight Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Tesla Knight Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Knight Tesla Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Tesla Zappies Electro Wizard
Knight Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Tesla Zappies Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Knight Tesla Electro Dragon
Zappies Knight Electro Dragon Electro Wizard
Knight Tesla Zappies Electro Wizard
Knight Tesla Zappies
Electro Giant Tesla Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Knight Tesla Zappies Ice Wizard Electro Wizard
Knight Tesla Zappies
Electro Dragon Electro Wizard Knight Zappies
Tesla Zappies
Knight Tesla Zappies Electro Dragon
Electro Giant Electro Wizard
Knight Tesla Zappies
Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant
Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Knight Little Prince
Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Electro Dragon
Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Dragon
Knight
Electro Giant Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard
Knight Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon
Knight
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Giant Little Prince
Electro Dragon
Electro Giant Electro Dragon Ice Wizard Little Prince
Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Electro Dragon Electro Wizard Zappies Electro Giant
Electro Dragon
Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Zappies Electro Dragon
Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Knight Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon
Electro Giant
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076