Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer Mother Witch Sparky Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Three Musketeers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Three Musketeers Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers Wall Breakers Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Giant Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Three Musketeers Wall Breakers Goblin Drill
Giant Snowball
Minions Three Musketeers Wall Breakers Goblin Drill
Zap
Minions Three Musketeers Wall Breakers Goblin Drill
Barbarian Barrel
Heal Spirit Three Musketeers Wall Breakers Goblin Drill Ice Wizard
The Log
Heal Spirit Three Musketeers Wall Breakers Goblin Drill
Earthquake
Goblin Drill
Arrows
Minions Heal Spirit Wall Breakers Goblin Drill
Royal Delivery
Minions Heal Spirit Three Musketeers Wall Breakers Goblin Drill Ice Wizard
Fireball
Minions Three Musketeers Wall Breakers Goblin Drill Ice Wizard
Poison
Minions Three Musketeers Goblin Drill Ice Wizard
Lightning
Three Musketeers Ice Wizard
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Goblin Drill Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Heal Spirit Fireball Three Musketeers Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Wall Breakers Minions Ice Wizard Fireball Goblin Drill Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Wall Breakers Minions Ice Wizard

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Giant Heal Spirit Wall Breakers Goblin Drill
Heal Spirit
Minions Giant Three Musketeers Goblin Drill
Fireball
Goblin Drill Giant Wall Breakers
Giant
Minions Heal Spirit Fireball Three Musketeers Ice Wizard
Three Musketeers
Heal Spirit Giant
Wall Breakers
Goblin Drill Minions Fireball
Goblin Drill
Fireball Wall Breakers Minions Heal Spirit
Ice Wizard
Giant

Synergie w obronie 0 5

Minions
Goblin Drill Ice Wizard
Heal Spirit
Fireball
Goblin Drill Ice Wizard
Giant
Three Musketeers
Wall Breakers
Goblin Drill
Minions Fireball Ice Wizard
Ice Wizard
Minions Fireball Goblin Drill

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball
Minions Three Musketeers Goblin Drill Ice Wizard
Three Musketeers Minions Goblin Drill Ice Wizard
Three Musketeers Minions Goblin Drill Ice Wizard
Fireball
Fireball Minions Ice Wizard
Minions Three Musketeers Fireball Ice Wizard
Fireball
Three Musketeers Minions Goblin Drill Ice Wizard
Ice Wizard
Minions Ice Wizard Fireball Goblin Drill
Minions Three Musketeers Fireball Ice Wizard
Goblin Drill Minions Fireball Three Musketeers Ice Wizard
Fireball Three Musketeers Minions Goblin Drill
Three Musketeers Goblin Drill
Fireball Three Musketeers Goblin Drill
Three Musketeers Minions Fireball Goblin Drill
Fireball Minions Three Musketeers Goblin Drill Ice Wizard
Goblin Drill Minions Fireball Ice Wizard
Three Musketeers Goblin Drill
Minions Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball
Fireball
Minions
Fireball
Three Musketeers Goblin Drill
Fireball Minions Three Musketeers Ice Wizard
Minions Fireball Ice Wizard
Minions Fireball
Three Musketeers Goblin Drill
Minions
Fireball
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Minions Fireball Three Musketeers Goblin Drill
Minions Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Goblin Drill
Fireball Ice Wizard
Fireball Goblin Drill
Fireball
Fireball
Fireball Minions Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Minions Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball
Fireball Three Musketeers
Minions Fireball
Fireball
Fireball Three Musketeers Goblin Drill
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Minions
Fireball Three Musketeers
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball Goblin Drill
Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Ice Wizard
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Minions Fireball
Fireball Three Musketeers Ice Wizard
Fireball
Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball
Three Musketeers
Minions Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076