Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Golden Knight Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minion Horde Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Minion Horde Ice Golem Battle Ram Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Battle Ram Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Minion Horde Battle Ram Hog Rider
Zap
Fire Spirit Minion Horde Battle Ram
Barbarian Barrel
Fire Spirit Battle Ram
The Log
Fire Spirit Battle Ram Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Fire Spirit Minion Horde
Royal Delivery
Fire Spirit Minion Horde Battle Ram Hog Rider P.E.K.K.A
Fireball
Minion Horde Battle Ram Hog Rider
Poison
Minion Horde
Lightning
Ice Golem Battle Ram
Rocket
Minion Horde Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Golem Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Ice Golem Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem Battle Ram Freeze P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minion Horde Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Ice Golem Battle Ram Hog Rider Freeze Minion Horde P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Ice Golem Battle Ram

Synergie w ataku 8 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A Zap Ice Golem Battle Ram
Zap
Battle Ram Hog Rider P.E.K.K.A Fire Spirit Minion Horde Ice Golem Freeze
Minion Horde
Zap Ice Golem Battle Ram Hog Rider Freeze
Ice Golem
Battle Ram Hog Rider Fire Spirit Zap Minion Horde
Battle Ram
Zap Ice Golem Fire Spirit Minion Horde Freeze P.E.K.K.A
Hog Rider
Fire Spirit Zap Ice Golem Freeze Minion Horde
Freeze
Hog Rider Zap Minion Horde Battle Ram
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Battle Ram

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
Zap Ice Golem P.E.K.K.A
Zap
Fire Spirit Minion Horde Ice Golem P.E.K.K.A
Minion Horde
Zap Ice Golem Freeze
Ice Golem
Fire Spirit Zap Minion Horde
Battle Ram
Hog Rider
Freeze
Minion Horde
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde Ice Golem
Minion Horde P.E.K.K.A Zap
Minion Horde P.E.K.K.A Fire Spirit Freeze
Minion Horde P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Freeze Fire Spirit Zap
Minion Horde Fire Spirit Zap Freeze
Zap Ice Golem P.E.K.K.A
Minion Horde P.E.K.K.A
Fire Spirit Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Zap Ice Golem Freeze
Minion Horde Zap
Minion Horde P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Freeze
Fire Spirit Zap Minion Horde Freeze P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minion Horde
Minion Horde Zap Freeze P.E.K.K.A
Minion Horde P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Minion Horde
Zap Freeze Fire Spirit Ice Golem
P.E.K.K.A
Fire Spirit Minion Horde P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem P.E.K.K.A
Zap Ice Golem
P.E.K.K.A Zap Minion Horde Ice Golem
P.E.K.K.A Zap Minion Horde Ice Golem
P.E.K.K.A Minion Horde
Fire Spirit Zap Minion Horde Ice Golem Freeze
P.E.K.K.A Minion Horde Ice Golem
P.E.K.K.A Minion Horde
Zap Minion Horde Freeze P.E.K.K.A Ice Golem
P.E.K.K.A Minion Horde
P.E.K.K.A Minion Horde
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Minion Horde Ice Golem
Minion Horde
Zap Minion Horde Ice Golem Freeze P.E.K.K.A
Zap Minion Horde Ice Golem Freeze P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Ice Golem Freeze
Zap
Minion Horde
Ice Golem Freeze
Fire Spirit Zap Minion Horde
Fire Spirit Zap Minion Horde Ice Golem Freeze
Fire Spirit Minion Horde
Fire Spirit Zap Ice Golem Freeze
Zap
Fire Spirit Minion Horde
Zap Minion Horde
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Ice Golem
Minion Horde Freeze
Zap Ice Golem
Zap Minion Horde
Minion Horde
Freeze
Minion Horde
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap
Minion Horde
Zap Minion Horde
Zap Ice Golem Freeze Fire Spirit
Minion Horde
Zap
Zap
Zap
Fire Spirit Zap Minion Horde Ice Golem
Zap Minion Horde Freeze
Minion Horde
Zap Minion Horde
Zap Minion Horde Freeze
P.E.K.K.A Minion Horde
Zap Minion Horde Fire Spirit Freeze
Fire Spirit Zap
Freeze
Minion Horde
Zap Ice Golem
Zap
Minion Horde P.E.K.K.A
Zap Minion Horde Freeze
Zap
Zap Freeze

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076