Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Little Prince Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Electro Giant Inferno Dragon Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Balloon Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Balloon Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Balloon Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Balloon Inferno Dragon
Rocket
Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Giant Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Golden Knight Wizard Balloon Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Zap Wizard Electro Giant
Wizard
Mini P.E.K.K.A Balloon
Skeleton Army
Balloon
Zap Wizard Golden Knight
Electro Giant
Golden Knight Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Giant
Golden Knight
Electro Giant Balloon

Synergie w obronie 1 11

Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Golden Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Wizard Skeleton Army Electro Giant
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Golden Knight
Skeleton Army
Zap Mini P.E.K.K.A Wizard Inferno Dragon
Balloon
Electro Giant
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Golden Knight
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Electro Giant
Golden Knight
Zap Wizard Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Golden Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Inferno Dragon Zap Wizard
Zap Electro Giant Golden Knight
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap Wizard Electro Giant
Inferno Dragon Zap Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Zap Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A Golden Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A Electro Giant Inferno Dragon
Wizard Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap Wizard Skeleton Army Golden Knight
Zap Wizard Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Zap Electro Giant
Zap Mini P.E.K.K.A Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A Golden Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Wizard Electro Giant Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mini P.E.K.K.A Golden Knight
Skeleton Army Zap Electro Giant
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Wizard Golden Knight
Wizard Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Zap Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Golden Knight
Zap Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Giant Inferno Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Golden Knight
Zap Golden Knight
Wizard Zap
Wizard Electro Giant Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard Golden Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Wizard Golden Knight
Zap Wizard
Golden Knight
Zap
Zap Wizard Golden Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A Wizard
Zap Wizard Electro Giant Golden Knight
Wizard
Zap
Zap Electro Giant Wizard
Inferno Dragon
Zap Wizard Golden Knight
Zap Wizard Golden Knight
Zap Golden Knight
Zap Wizard Electro Giant
Zap Wizard Electro Giant
Mini P.E.K.K.A
Zap Wizard
Zap
Wizard
Zap Skeleton Army
Zap Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Giant
Zap Electro Giant Golden Knight
Zap
Zap Electro Giant Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076