Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Electro Dragon Golem Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Bats Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Zap
Bats Firecracker Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Firecracker Night Witch Skeleton King
The Log
Firecracker Skeleton King
Earthquake
Firecracker Skeleton King
Arrows
Bats Firecracker Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bats Firecracker Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Fireball
Firecracker Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Poison
Bats Firecracker Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Lightning
Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Rocket
Electro Dragon Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Tornado Golem Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Firecracker Tornado Night Witch Skeleton King Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Firecracker Tornado

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Firecracker Golem Skeleton King
Arrows
Golem Night Witch
Firecracker
Bats Tornado Golem
Tornado
Firecracker Electro Dragon Golem Night Witch
Electro Dragon
Golem Tornado
Golem
Arrows Electro Dragon Night Witch Bats Firecracker Tornado Skeleton King
Night Witch
Golem Arrows Tornado Skeleton King
Skeleton King
Bats Golem Night Witch

Synergie w obronie 0 8

Bats
Firecracker Skeleton King
Arrows
Tornado
Firecracker
Bats Tornado Electro Dragon Night Witch
Tornado
Arrows Firecracker Electro Dragon Skeleton King
Electro Dragon
Firecracker Tornado
Golem
Night Witch
Firecracker
Skeleton King
Bats Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Dragon
Bats Firecracker Electro Dragon Night Witch
Tornado Bats Electro Dragon Night Witch
Night Witch Bats Firecracker Electro Dragon Skeleton King
Arrows Firecracker Tornado
Arrows Tornado Bats Firecracker Electro Dragon Night Witch
Bats Tornado Arrows Firecracker Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Tornado Night Witch Skeleton King
Tornado Firecracker Night Witch
Bats Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Arrows Bats Firecracker Tornado Electro Dragon Night Witch
Night Witch Bats Electro Dragon
Bats Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Skeleton King
Tornado
Bats Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Bats Firecracker Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Bats Firecracker Electro Dragon
Tornado
Bats Arrows Firecracker Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Arrows Firecracker Electro Dragon
Bats Electro Dragon
Bats Tornado Night Witch
Night Witch
Arrows Firecracker Bats Tornado Electro Dragon
Bats Night Witch
Electro Dragon Bats Firecracker Tornado
Bats Electro Dragon
Arrows Tornado
Night Witch Skeleton King
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Bats Firecracker Tornado Night Witch Skeleton King
Bats Arrows Firecracker Electro Dragon Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bats Tornado Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Bats Tornado Electro Dragon Night Witch
Firecracker Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Tornado
Bats Night Witch
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Night Witch
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado
Bats Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Bats Firecracker
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Bats Electro Dragon Night Witch
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows
Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon Skeleton King
Arrows Tornado
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Bats Firecracker Tornado Skeleton King
Firecracker Bats Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076