Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Little Prince Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Giant Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Royal Hogs Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Hogs
Giant Snowball
Minions Royal Hogs
Zap
Minions Royal Hogs
Barbarian Barrel
Heal Spirit Wizard Royal Hogs Ice Wizard Magic Archer
The Log
Heal Spirit Royal Hogs
Earthquake
Royal Hogs
Arrows
Minions Heal Spirit Royal Hogs
Royal Delivery
Minions Heal Spirit Wizard Royal Hogs Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Minions Wizard Royal Hogs Ice Wizard Magic Archer
Poison
Minions Wizard Royal Hogs Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Royal Hogs Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Wizard Electro Giant Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Wizard Electro Giant Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Electro Giant Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Heal Spirit Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Giant Snowball Minions Ice Wizard Magic Archer Wizard Royal Hogs Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Giant Snowball Minions Ice Wizard

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Royal Hogs Magic Archer
Minions
Heal Spirit Royal Hogs
Heal Spirit
Royal Hogs Minions Wizard
Wizard
Heal Spirit Royal Hogs
Royal Hogs
Giant Snowball Heal Spirit Minions Wizard Magic Archer
Electro Giant
Ice Wizard
Magic Archer
Giant Snowball Royal Hogs

Synergie w obronie 0 7

Giant Snowball
Minions Wizard Ice Wizard Magic Archer
Minions
Giant Snowball Ice Wizard
Heal Spirit
Wizard
Giant Snowball Ice Wizard
Royal Hogs
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Giant Snowball Minions Wizard Electro Giant
Magic Archer
Giant Snowball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard Magic Archer
Minions Ice Wizard
Giant Snowball Minions Ice Wizard
Minions Ice Wizard
Giant Snowball Minions Ice Wizard Magic Archer
Giant Snowball Minions Wizard Ice Wizard Magic Archer
Electro Giant Magic Archer
Minions Ice Wizard
Giant Snowball Ice Wizard
Minions Ice Wizard Giant Snowball Wizard Electro Giant Magic Archer
Minions Giant Snowball Wizard Ice Wizard Magic Archer
Giant Snowball Minions Wizard Ice Wizard
Wizard Giant Snowball Minions Magic Archer
Giant Snowball Electro Giant
Wizard Minions
Giant Snowball Minions Wizard Ice Wizard Magic Archer
Giant Snowball Wizard Minions Ice Wizard Magic Archer
Wizard Giant Snowball Minions Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Electro Giant
Giant Snowball Wizard Magic Archer
Minions
Wizard Electro Giant Giant Snowball Minions Ice Wizard Magic Archer
Minions Ice Wizard
Giant Snowball Minions Magic Archer
Minions
Giant Snowball Electro Giant
Wizard
Wizard Electro Giant Magic Archer
Electro Giant Minions Magic Archer
Minions Giant Snowball Wizard Electro Giant Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Giant Snowball Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard Giant Snowball Magic Archer
Wizard Electro Giant Giant Snowball Minions Ice Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Giant Snowball Wizard Ice Wizard Magic Archer
Giant Snowball Wizard
Giant Snowball Minions
Wizard Magic Archer
Giant Snowball Wizard Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Minions Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard
Giant Snowball
Minions
Giant Snowball Wizard Magic Archer
Giant Snowball Wizard Electro Giant Magic Archer
Minions Magic Archer
Giant Snowball Wizard
Giant Snowball
Giant Snowball Electro Giant Wizard Ice Wizard Magic Archer
Giant Snowball Wizard Ice Wizard Magic Archer
Giant Snowball Wizard Magic Archer
Magic Archer
Giant Snowball Wizard Electro Giant Ice Wizard Magic Archer
Giant Snowball Minions Wizard Electro Giant
Giant Snowball
Giant Snowball Wizard Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Wizard Magic Archer
Minions Magic Archer
Giant Snowball Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Giant Snowball Wizard Magic Archer
Giant Snowball Electro Giant
Electro Giant Giant Snowball Minions Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Electro Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076