Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Baby Dragon Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Baby Dragon Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Bomber Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Electro Wizard Lumberjack
The Log
Bomber Lumberjack
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Baby Dragon Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Bomber Baby Dragon Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Bomber Balloon Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Zap Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 4 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Zap
Balloon Electro Wizard Bomber Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon
Bomber Zap Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Balloon
Zap Lumberjack Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Baby Dragon Balloon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Lumberjack
Balloon Bomber Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Bomber Zap Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 2 12

Bomber
Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bomber Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Baby Dragon
Zap Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Balloon
Electro Wizard
Zap Bomber Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Bomber Zap Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Bomber Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Bomber Electro Wizard Mega Knight
Bomber Lumberjack Mega Knight
Bomber Zap Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Lumberjack
Bomber Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Bomber Zap Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Zap Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Bomber Zap Electro Wizard
Bomber Mega Knight Zap Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Zap Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Bomber Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Bomber Zap Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Zap Baby Dragon Bomber Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Bomber Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Zap Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Inferno Dragon Lumberjack
Zap Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Lumberjack
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Lumberjack
Bomber Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Bomber Zap Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Bomber Zap Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Bomber Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Electro Wizard Lumberjack
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Bomber Zap Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Bomber
Bomber Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bomber Zap Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Bomber Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bomber Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Bomber Zap Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076