Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Mother Witch Skeleton King Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Balloon Bowler Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Balloon Bowler Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Balloon Bowler Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Balloon Bowler Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider Balloon Bowler Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Bowler Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Balloon Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Balloon Electro Wizard Valkyrie Bowler
Valkyrie
Hog Rider Balloon Zap Electro Wizard
Hog Rider
Zap Valkyrie Balloon Bowler Electro Wizard
Skeleton Army
Balloon
Zap Valkyrie Hog Rider Electro Wizard
Bowler
Zap Hog Rider Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Hog Rider Balloon Bowler
Inferno Dragon

Synergie w obronie 1 10

Zap
Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Bowler Inferno Dragon
Valkyrie
Zap Bowler Electro Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Balloon
Bowler
Zap Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Skeleton Army Bowler Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Valkyrie Bowler Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Bowler Zap Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap
Bowler Zap Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Bowler Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Zap Bowler
Inferno Dragon Zap Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bowler Zap Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Zap Bowler Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Zap Valkyrie Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Zap Valkyrie Bowler Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Bowler Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Zap Valkyrie Bowler Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Valkyrie Bowler Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bowler Zap Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bowler Inferno Dragon
Zap Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Bowler Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Bowler
Skeleton Army Zap Valkyrie Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Electro Wizard Zap Valkyrie Bowler Inferno Dragon
Valkyrie Bowler Zap Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap Bowler Electro Wizard
Valkyrie
Zap Valkyrie Bowler
Zap
Bowler
Zap Bowler
Zap
Bowler Electro Wizard
Zap Valkyrie Bowler Electro Wizard
Zap
Bowler
Zap
Zap Bowler
Bowler
Zap Bowler Electro Wizard
Zap Valkyrie Bowler
Bowler
Bowler
Zap
Zap Valkyrie Bowler
Inferno Dragon
Zap Bowler Electro Wizard
Zap Bowler
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bowler
Zap
Zap Electro Wizard
Bowler
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Electro Wizard
Valkyrie Bowler Electro Wizard
Zap Bowler
Zap
Zap Bowler Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bowler Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076