Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince Skeleton King Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Prince P.E.K.K.A Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Bomb Tower Ice Wizard
The Log
Electro Spirit Prince
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Bomb Tower Ice Wizard
Poison
Bomb Tower Ice Wizard
Lightning
Bomb Tower Prince Ice Wizard Archer Queen
Rocket
Bomb Tower Prince Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Fireball Bomb Tower Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Ice Wizard Fireball Bomb Tower Prince Archer Queen P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Zap Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Fireball P.E.K.K.A
Zap
Fireball Prince P.E.K.K.A Electro Spirit Ice Wizard
Fireball
Zap Electro Spirit Archer Queen
Bomb Tower
Prince
Zap Ice Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Ice Wizard Archer Queen
Ice Wizard
Zap Prince P.E.K.K.A
Archer Queen
Fireball P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 11

Electro Spirit
Zap Archer Queen
Zap
Fireball Bomb Tower Electro Spirit Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Archer Queen
Fireball
Zap Bomb Tower Ice Wizard
Bomb Tower
Zap Fireball Ice Wizard
Prince
Zap Ice Wizard
P.E.K.K.A
Zap Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Fireball Bomb Tower Prince P.E.K.K.A
Archer Queen
Electro Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Bomb Tower P.E.K.K.A Zap Prince Ice Wizard
Bomb Tower Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Bomb Tower Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball Bomb Tower Prince P.E.K.K.A
Fireball Electro Spirit Zap Bomb Tower Ice Wizard
Electro Spirit Zap Fireball Bomb Tower Ice Wizard
Electro Spirit Zap Fireball Bomb Tower P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bomb Tower Prince Ice Wizard Archer Queen
Prince Ice Wizard
Ice Wizard Electro Spirit Zap Fireball Bomb Tower
Zap Fireball Ice Wizard
Bomb Tower Prince P.E.K.K.A Zap Fireball Ice Wizard
Fireball Bomb Tower Electro Spirit Zap Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bomb Tower Prince
Bomb Tower Zap Fireball Prince P.E.K.K.A
Bomb Tower Fireball Prince P.E.K.K.A
Fireball Bomb Tower Electro Spirit Zap Prince Ice Wizard
Zap Bomb Tower Electro Spirit Fireball Ice Wizard
P.E.K.K.A Bomb Tower Prince
Electro Spirit Fireball Bomb Tower Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Prince P.E.K.K.A
Fireball Zap Bomb Tower Prince
P.E.K.K.A Zap Bomb Tower Prince
Prince P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Prince
Fireball Electro Spirit Zap Bomb Tower Ice Wizard
Prince P.E.K.K.A Fireball Bomb Tower Ice Wizard
P.E.K.K.A Bomb Tower Prince
Zap P.E.K.K.A Electro Spirit Fireball Bomb Tower Prince
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bomb Tower Prince
P.E.K.K.A Zap Fireball Prince Archer Queen
Prince P.E.K.K.A Fireball Bomb Tower
Fireball Bomb Tower
Electro Spirit Zap Fireball Bomb Tower Prince P.E.K.K.A Archer Queen
Electro Spirit Zap Fireball Bomb Tower P.E.K.K.A Ice Wizard Archer Queen
Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball
Fireball Prince
Fireball Zap
Fireball Electro Spirit Zap Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap
Fireball Prince
Zap Fireball Prince
Fireball Zap Archer Queen
Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince
Zap Fireball
Fireball Prince
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Fireball Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap Prince
Fireball Zap
Zap Fireball Ice Wizard
Zap Electro Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Fireball
P.E.K.K.A Prince
Fireball
Zap Electro Spirit Fireball Prince
Fireball Zap Ice Wizard Archer Queen
Fireball
Fireball Prince
Zap Fireball
Zap Fireball Archer Queen
Prince P.E.K.K.A Archer Queen
Zap Electro Spirit Fireball Archer Queen
Zap Fireball Archer Queen
Zap Fireball Prince Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076