Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mother Witch Golden Knight Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Witch Inferno Dragon
Zap
Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Hog Rider Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Knight Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Witch
Knight
Hog Rider Zap Wizard Witch Electro Wizard
Hog Rider
Zap Knight Wizard Witch Electro Wizard
Wizard
Knight Hog Rider P.E.K.K.A
Witch
Zap Knight Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Wizard Witch
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Hog Rider
Inferno Dragon

Synergie w obronie 2 11

Zap
Electro Wizard Knight Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Knight
Electro Wizard Zap Wizard Witch
Hog Rider
Wizard
Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch
Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Wizard Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Zap Knight Witch Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Wizard Witch
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Knight Electro Wizard
Witch Electro Wizard Zap Knight Wizard
Inferno Dragon Zap Wizard Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Zap Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Knight Wizard Witch Electro Wizard
Zap Wizard Witch Knight Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Zap Knight Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Witch Inferno Dragon
Wizard Zap Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Witch Inferno Dragon
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Witch
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Wizard Witch
Wizard Witch
Witch Electro Wizard Zap Knight P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Electro Wizard
Knight
Wizard Zap
Wizard Zap Witch
Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Knight
Zap
Zap Wizard Witch
Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Witch
Wizard
Zap
Zap Wizard Witch
Witch Inferno Dragon
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Zap Wizard Witch
Zap
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Electro Wizard Witch
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076