Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Sparky Little Prince Golden Knight Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Zap
Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Poison
Bats Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Freeze Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Freeze Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Baby Dragon Freeze Miner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Miner Baby Dragon Freeze Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Skeleton Army Miner Baby Dragon

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Miner Mega Knight Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Witch Miner Mega Knight
Freeze
Witch
Baby Dragon Miner Mega Knight
Miner
Bats Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Miner Mega Knight
Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch Miner Magic Archer

Synergie w obronie 0 11

Bats
Baby Dragon Freeze Mega Knight
Skeleton Army
Freeze Magic Archer
Baby Dragon
Bats Witch Mega Knight
Freeze
Bats Skeleton Army Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Miner
Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Bats Baby Dragon Freeze Witch Miner Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bats Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Freeze
Skeleton Army Witch Bats Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze Bats Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bats Baby Dragon Freeze Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Miner Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Baby Dragon Freeze Magic Archer Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Bats Freeze Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon Freeze Witch Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Mega Knight Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Freeze Witch Bats Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Baby Dragon Miner Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Witch Mega Knight
Bats Baby Dragon Freeze Witch Magic Archer
Skeleton Army Bats Witch
Mega Knight Skeleton Army
Freeze Mega Knight Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Baby Dragon Freeze Magic Archer
Bats Mega Knight Baby Dragon Freeze Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon Freeze
Baby Dragon Miner Magic Archer
Baby Dragon Miner Magic Archer
Freeze
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bats Baby Dragon Freeze Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Freeze Magic Archer
Miner
Bats
Miner Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Miner Magic Archer
Baby Dragon Freeze Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Freeze
Bats
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Miner Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Freeze Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Miner Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Miner Magic Archer Mega Knight
Miner Baby Dragon Magic Archer
Bats Baby Dragon Witch Magic Archer
Bats Freeze Witch
Miner Magic Archer Mega Knight
Freeze Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Bats Skeleton Army Freeze Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Freeze
Miner Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Bats Baby Dragon Freeze Witch Magic Archer
Bats Witch Magic Archer
Baby Dragon Freeze Witch Miner Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076