Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Phoenix Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Knight Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Hog Rider Wall Breakers Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Wall Breakers
Giant Snowball
Bats Hog Rider Wall Breakers
Zap
Bats Wall Breakers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Wall Breakers Magic Archer
The Log
Ice Spirit Hog Rider Wall Breakers
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Bats Wall Breakers
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Knight Hog Rider Wall Breakers Magic Archer
Fireball
Hog Rider Wall Breakers Magic Archer
Poison
Bats Magic Archer
Lightning
Knight Magic Archer
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Knight Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Wall Breakers Knight Fireball Hog Rider Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Wall Breakers Knight

Synergie w ataku 8 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Hog Rider Bats Wall Breakers Mega Knight
Bats
Knight Hog Rider Mega Knight Ice Spirit Wall Breakers
Knight
Ice Spirit Bats Hog Rider Wall Breakers Fireball Magic Archer
Fireball
Hog Rider Knight Wall Breakers Magic Archer Mega Knight
Hog Rider
Ice Spirit Bats Knight Fireball Magic Archer Mega Knight
Wall Breakers
Knight Ice Spirit Bats Fireball Mega Knight
Magic Archer
Knight Fireball Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Fireball Hog Rider Wall Breakers Magic Archer

Synergie w obronie 2 9

Ice Spirit
Bats Knight Fireball Magic Archer Mega Knight
Bats
Knight Ice Spirit Mega Knight
Knight
Bats Magic Archer Ice Spirit Fireball
Fireball
Ice Spirit Knight Mega Knight
Hog Rider
Wall Breakers
Magic Archer
Knight Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Bats Fireball Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Magic Archer
Ice Spirit Bats Knight Mega Knight
Mega Knight Bats Knight
Bats Knight Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Bats Magic Archer Mega Knight
Bats Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Mega Knight
Knight Ice Spirit Mega Knight
Bats Knight Fireball Magic Archer Mega Knight
Bats Fireball Magic Archer
Mega Knight Ice Spirit Bats Knight Fireball
Fireball Mega Knight Ice Spirit Bats Magic Archer
Knight Mega Knight
Ice Spirit Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Fireball
Ice Spirit Fireball Mega Knight Bats Knight Magic Archer
Ice Spirit Bats Knight Fireball Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball
Fireball Knight Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Knight
Mega Knight Bats Knight Fireball
Knight Mega Knight
Fireball Ice Spirit Bats Magic Archer
Bats Knight Fireball
Mega Knight Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Knight Fireball Magic Archer
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Fireball
Mega Knight Knight Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Ice Spirit Bats Knight Fireball Magic Archer
Bats Mega Knight Fireball Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Ice Spirit Bats Magic Archer
Magic Archer
Fireball Ice Spirit Magic Archer
Fireball
Bats Fireball
Knight Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Bats Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball
Mega Knight
Ice Spirit Bats Fireball Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076