Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Little Prince Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Zappies Goblin Hut Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Musketeer Zappies Goblin Hut Magic Archer Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Musketeer Zappies Goblin Hut
Zap
Skeletons Zappies Goblin Hut
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Musketeer Zappies Goblin Hut Magic Archer
The Log
Skeletons Musketeer Zappies Goblin Hut
Earthquake
Skeletons Zappies Goblin Hut
Arrows
Skeletons Zappies Goblin Hut
Royal Delivery
Skeletons Knight Musketeer Zappies Goblin Hut Magic Archer Mother Witch
Fireball
Musketeer Zappies Goblin Hut Magic Archer Mother Witch
Poison
Musketeer Zappies Goblin Hut Magic Archer Mother Witch
Lightning
Knight Musketeer Goblin Hut Magic Archer Mother Witch
Rocket
Musketeer Goblin Hut Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rocket Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Knight Musketeer Zappies Magic Archer Mother Witch Goblin Hut Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeletons Knight Musketeer Zappies

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Musketeer Zappies Goblin Hut Magic Archer Mother Witch
Musketeer
Knight Goblin Hut
Zappies
Knight Goblin Hut
Goblin Hut
Knight Musketeer Zappies Magic Archer
Rocket
Magic Archer
Knight Goblin Hut Mother Witch
Mother Witch
Knight Magic Archer

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Musketeer Knight Zappies Goblin Hut Magic Archer
Knight
Musketeer Magic Archer Skeletons Zappies Goblin Hut Mother Witch
Musketeer
Skeletons Knight Zappies Goblin Hut
Zappies
Skeletons Knight Musketeer Mother Witch
Goblin Hut
Skeletons Knight Musketeer Mother Witch
Rocket
Magic Archer
Knight Skeletons Mother Witch
Mother Witch
Knight Zappies Goblin Hut Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Musketeer Zappies Goblin Hut Magic Archer
Skeletons Knight Musketeer Zappies Goblin Hut
Goblin Hut Rocket Skeletons Knight Musketeer Zappies
Goblin Hut Skeletons Knight Musketeer Zappies
Rocket
Skeletons Musketeer Zappies Magic Archer Mother Witch
Musketeer Rocket Zappies Goblin Hut Magic Archer
Rocket Musketeer Magic Archer
Zappies Skeletons Musketeer Goblin Hut
Knight Skeletons Musketeer Zappies
Mother Witch Skeletons Knight Musketeer Zappies Goblin Hut Magic Archer
Musketeer Zappies Goblin Hut Magic Archer
Goblin Hut Skeletons Knight Musketeer Zappies Rocket
Rocket Zappies Goblin Hut Magic Archer
Knight Zappies Goblin Hut
Rocket Zappies Goblin Hut
Skeletons Knight Musketeer Zappies Goblin Hut
Knight Musketeer Zappies Goblin Hut Magic Archer
Knight Musketeer Zappies Goblin Hut Magic Archer Mother Witch
Musketeer Zappies Goblin Hut
Knight Musketeer Zappies Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zappies Goblin Hut
Knight Musketeer Rocket Magic Archer
Zappies Skeletons Knight Musketeer Goblin Hut Rocket
Rocket Knight Musketeer Zappies
Skeletons Knight Musketeer Zappies Goblin Hut
Rocket Mother Witch Skeletons Musketeer Zappies Goblin Hut Magic Archer
Rocket Skeletons Knight Musketeer Zappies Goblin Hut
Knight Zappies
Rocket Skeletons Knight Zappies Goblin Hut Magic Archer
Skeletons Musketeer Zappies Goblin Hut
Knight Musketeer Zappies Goblin Hut
Rocket
Rocket Skeletons Knight Zappies
Musketeer Zappies Magic Archer
Zappies Goblin Hut Skeletons Knight Musketeer Rocket Magic Archer
Musketeer Zappies Goblin Hut Magic Archer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Musketeer Rocket
Musketeer Magic Archer
Rocket Goblin Hut Magic Archer
Knight Musketeer Rocket
Rocket Magic Archer
Mother Witch Musketeer Rocket Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Rocket Musketeer
Rocket Knight Musketeer Magic Archer
Musketeer Rocket Magic Archer
Rocket Knight Musketeer Goblin Hut Magic Archer
Musketeer Rocket Magic Archer
Musketeer Goblin Hut Magic Archer
Rocket Musketeer Goblin Hut Magic Archer
Magic Archer Musketeer Goblin Hut Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Musketeer Magic Archer
Rocket Magic Archer Mother Witch
Rocket Musketeer Magic Archer
Rocket
Rocket Musketeer
Rocket Musketeer
Mother Witch Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Rocket Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer Mother Witch
Rocket Musketeer Zappies Goblin Hut
Musketeer Rocket Magic Archer
Rocket Zappies Magic Archer
Rocket Magic Archer
Musketeer Zappies Goblin Hut Rocket Magic Archer
Rocket Musketeer Zappies Magic Archer
Knight Musketeer Rocket Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Rocket
Musketeer
Musketeer Zappies Rocket Magic Archer
Musketeer Zappies Rocket Magic Archer
Musketeer Rocket Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076