Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Three Musketeers Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Three Musketeers Electro Dragon Golem Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers
Giant Snowball
Three Musketeers Electro Dragon
Zap
Firecracker Three Musketeers
Barbarian Barrel
Firecracker Bomb Tower Three Musketeers Ice Wizard
The Log
Firecracker Three Musketeers
Earthquake
Firecracker Bomb Tower
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Three Musketeers Electro Dragon Ice Wizard
Fireball
Firecracker Bomb Tower Three Musketeers Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Firecracker Bomb Tower Three Musketeers Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Bomb Tower Three Musketeers Electro Dragon Ice Wizard
Rocket
Bomb Tower Three Musketeers Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Bomb Tower Electro Dragon The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Golem Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Firecracker Ice Wizard Bomb Tower Electro Dragon Mega Knight Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Firecracker Ice Wizard Bomb Tower

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Three Musketeers Golem Mega Knight
Bomb Tower
Three Musketeers
Firecracker The Log
Electro Dragon
Golem Ice Wizard Mega Knight
Golem
Electro Dragon Firecracker The Log Ice Wizard
The Log
Three Musketeers Golem Mega Knight
Ice Wizard
Electro Dragon Golem
Mega Knight
Firecracker Electro Dragon The Log

Synergie w obronie 2 11

Firecracker
The Log Bomb Tower Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower
The Log Firecracker Ice Wizard
Three Musketeers
The Log
Electro Dragon
Firecracker The Log Ice Wizard
Golem
The Log
Firecracker Bomb Tower Three Musketeers Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Firecracker Bomb Tower Electro Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight
Firecracker The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Dragon The Log
Bomb Tower Firecracker Three Musketeers Electro Dragon The Log Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower Three Musketeers Mega Knight Electro Dragon Ice Wizard
Bomb Tower Three Musketeers Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Firecracker Bomb Tower The Log Mega Knight
The Log Firecracker Bomb Tower Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Three Musketeers Firecracker Bomb Tower Electro Dragon Ice Wizard
Bomb Tower Electro Dragon The Log Mega Knight
Three Musketeers Bomb Tower Ice Wizard
Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Firecracker Bomb Tower Electro Dragon The Log Mega Knight
Three Musketeers Firecracker Electro Dragon Ice Wizard
Bomb Tower Mega Knight Three Musketeers Electro Dragon The Log Ice Wizard
Bomb Tower Three Musketeers Mega Knight Firecracker Electro Dragon The Log
Bomb Tower Three Musketeers Mega Knight
Bomb Tower Three Musketeers The Log Mega Knight
Bomb Tower Three Musketeers Mega Knight Firecracker Electro Dragon
Bomb Tower Mega Knight Firecracker Three Musketeers Electro Dragon The Log Ice Wizard
Bomb Tower The Log Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower Three Musketeers
Mega Knight Firecracker Bomb Tower Electro Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Firecracker Bomb Tower Electro Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Bomb Tower Electro Dragon The Log
Mega Knight The Log
Three Musketeers Mega Knight
Firecracker Bomb Tower Three Musketeers Electro Dragon Ice Wizard
Bomb Tower Ice Wizard
Mega Knight Bomb Tower
Electro Dragon Mega Knight Firecracker Bomb Tower The Log
Three Musketeers
Mega Knight Bomb Tower Electro Dragon
Mega Knight The Log
Mega Knight Bomb Tower Three Musketeers
Firecracker Bomb Tower Three Musketeers Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Firecracker Bomb Tower Three Musketeers The Log
Mega Knight Firecracker Bomb Tower Electro Dragon The Log Ice Wizard
Bomb Tower Ice Wizard
Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon The Log Ice Wizard
Electro Dragon The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Electro Dragon Ice Wizard
Firecracker The Log
The Log Firecracker Electro Dragon Ice Wizard
The Log Firecracker Electro Dragon
Three Musketeers Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Three Musketeers The Log
Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Firecracker Three Musketeers Electro Dragon The Log
Firecracker Three Musketeers Electro Dragon The Log Mega Knight
Three Musketeers
Firecracker Three Musketeers Electro Dragon The Log Mega Knight
Firecracker Electro Dragon The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Electro Dragon The Log
Firecracker The Log Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Firecracker The Log Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon The Log Mega Knight
Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Firecracker
Electro Dragon The Log Mega Knight
Firecracker Electro Dragon
Mega Knight
Firecracker The Log
Electro Dragon
Firecracker Three Musketeers Electro Dragon Ice Wizard
The Log
Firecracker Three Musketeers Electro Dragon Mega Knight
The Log Firecracker Electro Dragon
Firecracker Three Musketeers Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076