Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Zappies Three Musketeers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Zappies Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Three Musketeers
Giant Snowball
Bats Cannon Goblin Gang Zappies Three Musketeers Baby Dragon
Zap
Bats Cannon Goblin Gang Zappies Three Musketeers
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Gang Zappies Three Musketeers
The Log
Cannon Goblin Gang Zappies Three Musketeers
Earthquake
Cannon Goblin Gang Zappies
Arrows
Bats Goblin Gang Zappies
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Zappies Three Musketeers Baby Dragon
Fireball
Cannon Goblin Gang Zappies Three Musketeers Baby Dragon
Poison
Bats Cannon Goblin Gang Zappies Three Musketeers
Lightning
Cannon Three Musketeers Baby Dragon
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Cannon Goblin Gang Void Zappies Baby Dragon Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Cannon Goblin Gang Void

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Baby Dragon
Cannon
Goblin Gang
Three Musketeers Baby Dragon
Zappies
Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Three Musketeers
Goblin Gang Zappies
Void
Baby Dragon
Bats Goblin Gang Zappies Mega Knight
Mega Knight
Bats Zappies Baby Dragon

Synergie w obronie 0 9

Bats
Cannon Zappies Baby Dragon Mega Knight
Cannon
Bats Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang
Cannon Zappies
Zappies
Bats Goblin Gang Mega Knight
Three Musketeers
Void
Baby Dragon
Bats Cannon Mega Knight
Mega Knight
Bats Zappies Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Zappies Void Baby Dragon
Bats Cannon Goblin Gang Zappies Three Musketeers Mega Knight
Cannon Goblin Gang Three Musketeers Mega Knight Bats Zappies Void
Cannon Three Musketeers Bats Goblin Gang Zappies Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Bats Cannon Zappies Baby Dragon Mega Knight
Bats Three Musketeers Cannon Goblin Gang Zappies Void Baby Dragon
Cannon Void Baby Dragon Mega Knight
Cannon Zappies Three Musketeers Goblin Gang
Goblin Gang Cannon Zappies Mega Knight
Bats Goblin Gang Cannon Zappies Baby Dragon Mega Knight
Three Musketeers Bats Goblin Gang Zappies Baby Dragon
Cannon Mega Knight Bats Goblin Gang Zappies Three Musketeers
Three Musketeers Mega Knight Bats Cannon Goblin Gang Zappies Baby Dragon
Cannon Goblin Gang Zappies Three Musketeers Mega Knight
Cannon Goblin Gang Zappies Three Musketeers Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight Bats Cannon Goblin Gang Zappies
Cannon Mega Knight Bats Goblin Gang Zappies Three Musketeers Baby Dragon
Baby Dragon Bats Cannon Zappies Mega Knight
Cannon Zappies Three Musketeers
Goblin Gang Mega Knight Bats Cannon Zappies Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zappies Void
Void Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Zappies Mega Knight Bats
Goblin Gang Mega Knight Bats Zappies
Cannon Goblin Gang Zappies Three Musketeers Mega Knight
Bats Goblin Gang Zappies Three Musketeers Baby Dragon
Goblin Gang Bats Zappies Void
Mega Knight Zappies
Void Mega Knight Bats Zappies Baby Dragon
Cannon Goblin Gang Zappies Three Musketeers
Mega Knight Bats Zappies
Mega Knight Void
Mega Knight Cannon Goblin Gang Zappies Three Musketeers
Cannon Zappies Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Zappies Bats Three Musketeers Baby Dragon
Bats Mega Knight Cannon Zappies Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Baby Dragon
Void Baby Dragon
Void Baby Dragon
Void
Baby Dragon Mega Knight
Bats Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Void
Bats Goblin Gang Three Musketeers Void
Void
Void Baby Dragon
Three Musketeers Void Baby Dragon
Void Baby Dragon
Baby Dragon
Three Musketeers Baby Dragon
Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Three Musketeers
Bats
Void Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Void Baby Dragon Mega Knight
Void
Void
Void Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Void Baby Dragon
Void Baby Dragon Mega Knight
Void Baby Dragon
Bats Baby Dragon
Bats Zappies Void
Void
Void Mega Knight
Void Zappies
Mega Knight
Bats Goblin Gang Zappies Void
Zappies Three Musketeers Baby Dragon
Void Goblin Gang Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Void
Three Musketeers Mega Knight
Bats Goblin Gang Zappies Baby Dragon
Bats Zappies Void
Void Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076