Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Battle Ram Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Battle Ram Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Battle Ram Inferno Dragon
Zap
Bats Goblin Gang Battle Ram Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Battle Ram Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Battle Ram Prince
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Battle Ram Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Gang Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Goblin Gang Battle Ram

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Battle Ram Prince Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Prince Electro Wizard Bats Mega Knight
Goblin Gang
Battle Ram Prince
Battle Ram
Zap Bats Goblin Gang Electro Wizard
Prince
Zap Mega Knight Bats Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Battle Ram Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Prince Inferno Dragon Zap Electro Wizard

Synergie w obronie 2 15

Bats
Zap Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang Prince Inferno Dragon
Goblin Gang
Zap Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Battle Ram
Prince
Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Goblin Gang Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Prince Mega Knight Bats Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Bats Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Zap Goblin Gang
Zap Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang Prince
Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Bats Goblin Gang Electro Wizard Zap Mega Knight
Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Prince Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Goblin Gang Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang Prince Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Prince Electro Wizard
Zap Bats Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Bats Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Prince Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Prince Electro Wizard
Goblin Gang Prince Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Goblin Gang Prince Inferno Dragon Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Prince Bats Electro Wizard
Mega Knight Prince Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Prince Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Prince
Mega Knight Zap Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Goblin Gang
Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Bats Zap Prince Inferno Dragon
Bats Mega Knight Zap Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Prince
Zap Mega Knight
Bats Zap
Zap
Zap
Bats Goblin Gang Prince Electro Wizard
Zap Prince Electro Wizard
Zap
Zap Prince
Zap
Mega Knight
Bats
Zap Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Mega Knight
Prince Mega Knight
Prince
Zap
Zap Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard
Zap Prince Mega Knight
Zap
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Prince Mega Knight
Zap Electro Wizard Bats Goblin Gang Prince
Zap Electro Wizard
Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Prince Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076