Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Mega Minion Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Witch Balloon Golem Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Golem Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Minions Mega Minion Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Minions Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Mega Minion Skeleton Army Witch Balloon
Fireball
Minions Mega Minion Skeleton Army Witch Balloon
Poison
Minions Mega Minion Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Mega Minion Witch Balloon
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Mega Minion Skeleton Army Golden Knight Witch Balloon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Minions Mega Minion Skeleton Army

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion Balloon Minions Witch Golem
Minions
Zap Balloon Golem
Mega Minion
Zap Golem Balloon
Skeleton Army
Witch
Zap Golem
Balloon
Zap Minions Mega Minion Golem Golden Knight
Golem
Mega Minion Zap Minions Witch Balloon Golden Knight
Golden Knight
Balloon Golem

Synergie w obronie 1 8

Zap
Mega Minion Minions Skeleton Army Witch Golden Knight
Minions
Zap Golden Knight
Mega Minion
Zap Skeleton Army Witch Golden Knight
Skeleton Army
Zap Mega Minion
Witch
Zap Mega Minion
Balloon
Golem
Golden Knight
Zap Minions Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Mega Minion Golden Knight
Skeleton Army Zap Minions Mega Minion Witch
Skeleton Army Witch Minions Mega Minion
Skeleton Army Witch Minions Mega Minion
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Minions Mega Minion
Minions Mega Minion Zap Witch
Zap Golden Knight
Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army
Minions Skeleton Army Witch Zap Mega Minion
Minions Mega Minion Zap Witch
Skeleton Army Zap Minions Witch
Skeleton Army Zap Minions Mega Minion Witch Golden Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Minions Skeleton Army Witch
Zap Minions Mega Minion Skeleton Army Witch Golden Knight
Zap Witch Minions Mega Minion
Skeleton Army Minions Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Witch
Zap Mega Minion
Skeleton Army Zap Minions Witch Golden Knight
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Witch
Zap Minions Witch
Skeleton Army Minions Mega Minion Witch
Skeleton Army
Zap Minions Mega Minion Skeleton Army Witch
Witch Mega Minion Skeleton Army
Minions Mega Minion Witch Golden Knight
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Witch Golden Knight
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Zap Minions Mega Minion Golden Knight
Minions Zap Mega Minion Witch Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Golden Knight
Zap Golden Knight
Zap
Zap Minions Mega Minion Witch
Witch
Zap
Zap Golden Knight
Minions
Zap Golden Knight
Zap
Golden Knight
Minions
Zap
Zap Witch Golden Knight
Minions
Zap Mega Minion
Zap Witch Golden Knight
Minions
Zap
Zap Witch
Mega Minion Witch
Zap Witch Golden Knight
Zap Witch Golden Knight
Zap Golden Knight
Zap Witch
Zap Minions Mega Minion Witch
Mega Minion
Zap
Zap
Zap Minions Skeleton Army Witch
Zap Mega Minion Witch
Mega Minion
Zap
Zap
Mega Minion
Zap Minions Witch Golden Knight
Zap Witch
Zap Witch Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076