Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Cage Battle Ram Wizard Three Musketeers Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Battle Ram Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Three Musketeers Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Three Musketeers Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Heal Spirit Goblin Cage Battle Ram Wizard Three Musketeers
The Log
Heal Spirit Goblin Cage Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Goblin Cage
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Goblin Cage Battle Ram Wizard Three Musketeers Inferno Dragon
Fireball
Goblin Cage Battle Ram Wizard Three Musketeers Inferno Dragon
Poison
Goblin Cage Wizard Three Musketeers
Lightning
Goblin Cage Battle Ram Wizard Three Musketeers Inferno Dragon
Rocket
Wizard Three Musketeers Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Battle Ram Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Earthquake Goblin Cage Battle Ram Inferno Dragon Wizard Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Heal Spirit Earthquake Goblin Cage Battle Ram

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Goblin Cage Battle Ram Wizard Three Musketeers Inferno Dragon Mega Knight
Earthquake
Battle Ram Mega Knight
Goblin Cage
Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers
Battle Ram
Heal Spirit Earthquake Goblin Cage Three Musketeers
Wizard
Heal Spirit Mega Knight
Three Musketeers
Heal Spirit Goblin Cage Battle Ram
Inferno Dragon
Mega Knight Heal Spirit
Mega Knight
Inferno Dragon Heal Spirit Earthquake Wizard

Synergie w obronie 0 6

Heal Spirit
Earthquake
Goblin Cage Mega Knight
Goblin Cage
Earthquake Wizard Inferno Dragon
Battle Ram
Wizard
Goblin Cage Mega Knight
Three Musketeers
Inferno Dragon
Goblin Cage Mega Knight
Mega Knight
Earthquake Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Goblin Cage Wizard
Inferno Dragon Goblin Cage Three Musketeers Mega Knight
Goblin Cage Three Musketeers Mega Knight Inferno Dragon
Goblin Cage Three Musketeers Inferno Dragon Mega Knight
Earthquake Goblin Cage Mega Knight
Earthquake Mega Knight
Three Musketeers Inferno Dragon Goblin Cage Wizard
Earthquake Goblin Cage Mega Knight
Three Musketeers Inferno Dragon Goblin Cage
Mega Knight
Earthquake Wizard Mega Knight
Three Musketeers Inferno Dragon Wizard
Goblin Cage Mega Knight Earthquake Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Mega Knight Earthquake Goblin Cage
Inferno Dragon Goblin Cage Three Musketeers Mega Knight
Goblin Cage Three Musketeers Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Three Musketeers Mega Knight Goblin Cage
Goblin Cage Mega Knight Wizard Three Musketeers
Earthquake Goblin Cage Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Cage Three Musketeers Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Earthquake

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblin Cage
Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Goblin Cage
Mega Knight Goblin Cage
Goblin Cage Three Musketeers Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Three Musketeers
Goblin Cage
Mega Knight Goblin Cage Inferno Dragon
Goblin Cage Mega Knight Inferno Dragon
Goblin Cage Three Musketeers Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Goblin Cage
Mega Knight Goblin Cage
Mega Knight Goblin Cage Wizard Three Musketeers
Wizard Goblin Cage Three Musketeers Mega Knight
Goblin Cage Three Musketeers Inferno Dragon
Mega Knight Earthquake Goblin Cage Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake
Earthquake
Earthquake
Wizard Earthquake Mega Knight
Wizard
Earthquake Wizard
Earthquake Wizard
Wizard
Three Musketeers
Earthquake Wizard
Wizard
Earthquake Three Musketeers
Earthquake
Earthquake
Earthquake Wizard Three Musketeers
Earthquake Wizard Three Musketeers Mega Knight
Earthquake Three Musketeers
Earthquake Wizard Three Musketeers Mega Knight
Earthquake Wizard Mega Knight
Earthquake Mega Knight
Wizard
Earthquake
Earthquake Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Earthquake Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard
Wizard
Earthquake Wizard Mega Knight
Mega Knight
Earthquake Wizard
Earthquake
Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Mega Knight
Earthquake Wizard
Three Musketeers Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076