Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Wizard Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang Royal Giant
Giant Snowball
Minions Goblin Gang
Zap
Minions Goblin Gang Firecracker Royal Giant
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Royal Giant
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Minions Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Minions Goblin Gang Firecracker Wizard
Fireball
Minions Goblin Gang Firecracker Wizard
Poison
Minions Goblin Gang Firecracker Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Tornado Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Goblin Gang Firecracker Tornado Void Wizard Royal Giant Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Minions Goblin Gang Firecracker Tornado

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Royal Giant Firecracker
Goblin Gang
Firecracker Royal Giant
Firecracker
Royal Giant Minions Goblin Gang Tornado
Royal Giant
Minions Firecracker Goblin Gang Wizard Tornado Void
Wizard
Tornado Royal Giant
Tornado
Wizard Electro Giant Firecracker Royal Giant
Void
Royal Giant Electro Giant
Electro Giant
Tornado Void

Synergie w obronie 1 4

Minions
Firecracker
Goblin Gang
Firecracker
Firecracker
Minions Goblin Gang Tornado
Royal Giant
Wizard
Tornado
Tornado
Wizard Firecracker Electro Giant
Void
Electro Giant
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Wizard Void
Minions Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang Tornado Minions Void
Minions Goblin Gang Firecracker
Firecracker Tornado
Goblin Gang Tornado Minions Firecracker
Minions Tornado Goblin Gang Firecracker Wizard Void
Void Electro Giant
Minions Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Tornado Firecracker
Minions Goblin Gang Firecracker Wizard Tornado Electro Giant
Minions Goblin Gang Firecracker Wizard Tornado
Minions Goblin Gang Wizard
Wizard Minions Goblin Gang Firecracker Tornado
Goblin Gang
Tornado Goblin Gang Electro Giant
Wizard Minions Goblin Gang Firecracker Tornado
Minions Goblin Gang Firecracker Wizard Tornado
Wizard Tornado Minions Firecracker
Tornado
Goblin Gang Wizard Minions Firecracker Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Void Electro Giant
Void Goblin Gang Firecracker Wizard
Goblin Gang Minions
Goblin Gang Tornado
Goblin Gang
Firecracker Wizard Electro Giant Minions Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Minions Void
Void Minions Firecracker Tornado
Goblin Gang
Minions
Tornado Void Electro Giant
Goblin Gang Wizard
Wizard Firecracker Electro Giant
Goblin Gang Electro Giant Minions Firecracker Tornado
Minions Firecracker Wizard Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker
Firecracker Void Tornado
Void
Firecracker Void
Wizard Firecracker
Firecracker Wizard Electro Giant Minions Tornado
Firecracker Wizard Tornado
Firecracker Wizard Tornado
Void Firecracker Wizard Tornado
Minions Goblin Gang Tornado Void
Firecracker Void Wizard Tornado
Void Firecracker Wizard Tornado
Firecracker Void
Minions Firecracker Void
Firecracker
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Tornado
Minions
Void Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Tornado Electro Giant
Minions Void
Wizard Tornado Void
Void Tornado
Void
Firecracker Tornado Electro Giant Wizard
Firecracker Void Wizard Tornado
Void Wizard Tornado
Void Firecracker Tornado
Firecracker Wizard Tornado Electro Giant
Minions Firecracker Wizard Void Electro Giant
Void
Void Wizard
Void Firecracker
Firecracker Wizard
Minions Goblin Gang Void
Firecracker Wizard Tornado
Void Goblin Gang Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Void Tornado Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Minions Goblin Gang Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Void
Void Firecracker Tornado Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076