Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Dark Prince Electro Dragon Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Dark Prince Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Dark Prince Lava Hound
Giant Snowball
Fire Spirit Electro Dragon Lava Hound
Zap
Fire Spirit Dark Prince Lava Hound
Barbarian Barrel
Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Wizard Dark Prince
The Log
Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Dark Prince
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit Heal Spirit Lava Hound
Royal Delivery
Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Wizard Dark Prince Electro Dragon Lava Hound
Fireball
Elixir Golem Wizard Electro Dragon Lava Hound
Poison
Elixir Golem Wizard Electro Dragon Lava Hound
Lightning
Wizard Dark Prince Electro Dragon
Rocket
Wizard Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Dark Prince Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Rage Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Heal Spirit Rage Elixir Golem Dark Prince Wizard Electro Dragon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Heal Spirit Rage Elixir Golem

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elixir Golem Dark Prince
Heal Spirit
Elixir Golem Wizard Dark Prince Electro Dragon
Elixir Golem
Heal Spirit Rage Fire Spirit Wizard Electro Dragon
Wizard
Heal Spirit Elixir Golem Rage Dark Prince
Rage
Elixir Golem Wizard Dark Prince Electro Dragon
Dark Prince
Fire Spirit Heal Spirit Wizard Rage
Electro Dragon
Lava Hound Heal Spirit Elixir Golem Rage
Lava Hound
Electro Dragon

Synergie w obronie 0 2

Fire Spirit
Heal Spirit
Elixir Golem
Wizard
Dark Prince
Rage
Dark Prince
Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Dark Prince
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Dragon
Dark Prince Electro Dragon
Fire Spirit Dark Prince Electro Dragon
Dark Prince Electro Dragon
Dark Prince
Fire Spirit Dark Prince Electro Dragon
Fire Spirit Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Fire Spirit Dark Prince
Wizard Dark Prince Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Fire Spirit Wizard Dark Prince Electro Dragon
Fire Spirit Wizard Dark Prince Electro Dragon
Wizard Dark Prince Electro Dragon
Fire Spirit Wizard Dark Prince Electro Dragon
Wizard Fire Spirit Dark Prince Electro Dragon
Wizard Dark Prince Fire Spirit Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince
Wizard Electro Dragon
Dark Prince Electro Dragon
Dark Prince
Dark Prince
Fire Spirit Wizard Electro Dragon
Dark Prince
Dark Prince
Electro Dragon Dark Prince
Dark Prince Electro Dragon
Dark Prince
Dark Prince Wizard
Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Dark Prince
Wizard Dark Prince Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Dark Prince
Wizard Fire Spirit Dark Prince
Wizard Fire Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Fire Spirit Electro Dragon
Wizard Dark Prince Electro Dragon
Fire Spirit Wizard Electro Dragon
Fire Spirit
Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Fire Spirit Wizard Dark Prince Electro Dragon
Fire Spirit Wizard Electro Dragon
Wizard
Electro Dragon
Fire Spirit Wizard Dark Prince Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Fire Spirit Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Wizard
Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Wizard
Fire Spirit Dark Prince Electro Dragon
Fire Spirit Wizard Electro Dragon
Wizard Dark Prince Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Dark Prince Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076