Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Wall Breakers Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Cannon Wall Breakers Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Bats Cannon Wall Breakers Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Cannon Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Cannon Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Bats Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Cannon Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Cannon Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Cannon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers Arrows Cannon Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Wall Breakers Arrows Cannon

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Wall Breakers Inferno Dragon
Arrows
Wall Breakers Mega Knight
Cannon
Wall Breakers
Bats Arrows Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Electro Wizard
Wall Breakers Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows Wall Breakers Electro Wizard

Synergie w obronie 1 13

Bats
Cannon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon
Cannon
Bats Arrows Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Wall Breakers
Skeleton Army
Cannon Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Bats Cannon Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Cannon Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Skeleton Army Inferno Dragon Bats Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Cannon Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Cannon
Arrows Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Arrows Cannon Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Cannon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Cannon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Cannon Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Cannon Mega Knight Bats Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Bats Cannon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Cannon Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Cannon Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Cannon
Cannon Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Cannon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Bats
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Bats Skeleton Army
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076