Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Bats Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Wall Breakers Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Bats Goblin Gang Wall Breakers Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Bomber Bats Goblin Gang Wall Breakers
Zap
Skeletons Bomber Bats Goblin Gang Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Goblin Gang Wall Breakers Giant Skeleton
The Log
Skeletons Bomber Goblin Gang Wall Breakers Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Bomber Goblin Gang
Arrows
Skeletons Bomber Bats Goblin Gang Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Bomber Bats Goblin Gang Wall Breakers Giant Skeleton
Fireball
Bomber Goblin Gang Wall Breakers
Poison
Bomber Bats Goblin Gang
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bomber Bats Wall Breakers Goblin Gang Fireball Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Bomber Bats Wall Breakers

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Bats Giant Skeleton Mega Knight
Bats
Giant Skeleton Mega Knight Bomber Wall Breakers
Goblin Gang
Giant Skeleton
Fireball
Wall Breakers Mega Knight
Wall Breakers
Bats Fireball Mega Knight
Giant Skeleton
Bats Bomber Goblin Gang
Mega Knight
Bats Bomber Fireball Wall Breakers

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Bomber Bats Giant Skeleton
Bomber
Skeletons Bats
Bats
Skeletons Bomber Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang
Giant Skeleton
Fireball
Mega Knight
Wall Breakers
Giant Skeleton
Skeletons Bats Goblin Gang
Mega Knight
Bats Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball
Skeletons Bomber Bats Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Skeletons Bomber Bats Giant Skeleton
Skeletons Bomber Bats Goblin Gang Mega Knight
Bomber Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang Fireball Skeletons Bomber Bats Mega Knight
Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Bomber Giant Skeleton Mega Knight
Bats Goblin Gang Skeletons Bomber Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Bats Goblin Gang Fireball
Mega Knight Skeletons Bomber Bats Goblin Gang Fireball Giant Skeleton
Bomber Fireball Mega Knight Bats Goblin Gang
Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Fireball Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bomber Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Mega Knight Bomber Bats Goblin Gang
Bomber Bats Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Bomber Goblin Gang Mega Knight Bats Fireball Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Skeletons Fireball Giant Skeleton
Fireball Bomber Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Bats
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight Bats Fireball
Giant Skeleton Skeletons Goblin Gang Mega Knight
Fireball Skeletons Bats Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Bats Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Bats Fireball
Skeletons Goblin Gang
Mega Knight Bats Giant Skeleton
Mega Knight Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Goblin Gang Fireball
Bomber Fireball Mega Knight
Goblin Gang Skeletons Bomber Bats Fireball Giant Skeleton
Bats Mega Knight Bomber Fireball Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Bomber Fireball Mega Knight
Fireball Bats
Bomber
Fireball
Fireball
Bats Goblin Gang Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Bomber Bats
Bomber Fireball Mega Knight
Bomber Fireball Mega Knight
Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball
Bomber Fireball Mega Knight
Fireball
Giant Skeleton Mega Knight
Fireball
Bats Goblin Gang Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Goblin Gang Mega Knight
Bomber Fireball
Fireball Giant Skeleton
Mega Knight
Bats Goblin Gang Fireball Giant Skeleton
Bats Fireball
Fireball Giant Skeleton Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076