Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Ice Wizard Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Ice Wizard Electro Wizard Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Barbarians Rascals

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Goblins Barbarians Little Prince
Zap
Goblins Little Prince
Barbarian Barrel
Goblins Barbarians Rascals Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
The Log
Goblins Barbarians Rascals Little Prince
Earthquake
Barbarians
Arrows
Goblins Rascals Little Prince
Royal Delivery
Goblins Barbarians Rascals Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Fireball
Barbarians Rascals Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Poison
Barbarians Rascals Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Rocket
Barbarians Rascals Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Barbarians Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Goblins Void Ice Wizard Little Prince Electro Wizard Barbarians Rascals

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Goblins Void Ice Wizard

Synergie w ataku 0 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Barbarians
Rascals
Electro Wizard
Mirror
Void
Ice Wizard
Electro Wizard
Rascals
Little Prince

Synergie w obronie 0 7

Goblins
Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Barbarians
Rascals
Mirror
Ice Wizard Electro Wizard
Void
Ice Wizard
Goblins Mirror Little Prince
Electro Wizard
Goblins Mirror Little Prince
Little Prince
Goblins Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void Electro Wizard
Barbarians Goblins Rascals Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Goblins Rascals Void Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Goblins Rascals Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians
Goblins Rascals Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Rascals Void Ice Wizard Little Prince
Barbarians Rascals Void Electro Wizard
Barbarians Goblins Rascals Ice Wizard
Goblins Barbarians Rascals Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Goblins Barbarians Ice Wizard Electro Wizard Rascals
Rascals Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Rascals Ice Wizard Electro Wizard
Goblins Barbarians Rascals Electro Wizard
Barbarians Rascals Electro Wizard
Barbarians Rascals Electro Wizard
Barbarians Goblins Rascals Electro Wizard
Goblins Barbarians Rascals Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Barbarians Rascals Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Barbarians Electro Wizard
Rascals Goblins Barbarians Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Rascals Goblins Void Electro Wizard
Void Electro Wizard
Barbarians Goblins Rascals Electro Wizard
Barbarians Rascals Electro Wizard
Barbarians Rascals
Rascals Ice Wizard Electro Wizard
Rascals Goblins Barbarians Void Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Rascals
Void Electro Wizard Goblins Barbarians
Barbarians
Barbarians Rascals
Barbarians Void Electro Wizard
Barbarians Rascals
Barbarians Rascals
Barbarians Rascals Electro Wizard Goblins Little Prince
Barbarians Rascals Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Rascals
Void Ice Wizard Electro Wizard
Void
Barbarians Rascals Void
Ice Wizard
Ice Wizard
Void
Goblins Void Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void
Void
Void
Void Electro Wizard
Little Prince
Void
Void
Void
Barbarians Void
Ice Wizard Little Prince
Void Ice Wizard Electro Wizard
Void
Void
Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Void
Void
Void
Void Electro Wizard
Electro Wizard Barbarians Void
Ice Wizard Electro Wizard
Void Rascals Electro Wizard
Void
Rascals Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076