Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Ice Golem Wizard Three Musketeers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Ice Golem Elixir Golem Wizard Three Musketeers Baby Dragon Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Ice Golem Elixir Golem Baby Dragon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Elixir Golem Three Musketeers
Giant Snowball
Spear Goblins Three Musketeers Baby Dragon
Zap
Spear Goblins Three Musketeers
Barbarian Barrel
Spear Goblins Elixir Golem Wizard Three Musketeers Royal Ghost
The Log
Spear Goblins Elixir Golem Three Musketeers
Earthquake
Spear Goblins Elixir Golem
Arrows
Spear Goblins
Royal Delivery
Spear Goblins Elixir Golem Wizard Three Musketeers Baby Dragon Royal Ghost
Fireball
Elixir Golem Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Poison
Spear Goblins Elixir Golem Wizard Three Musketeers
Lightning
Ice Golem Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Rocket
Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Wizard Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Ice Golem Elixir Golem Baby Dragon Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Ice Golem Elixir Golem Void Royal Ghost Baby Dragon Wizard Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Ice Golem Elixir Golem Void

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Ice Golem Elixir Golem Baby Dragon Royal Ghost
Ice Golem
Spear Goblins Three Musketeers Baby Dragon
Elixir Golem
Spear Goblins Wizard Three Musketeers Baby Dragon Royal Ghost
Wizard
Elixir Golem Royal Ghost
Three Musketeers
Ice Golem Elixir Golem Royal Ghost
Void
Baby Dragon
Spear Goblins Ice Golem Elixir Golem
Royal Ghost
Spear Goblins Elixir Golem Wizard Three Musketeers

Synergie w obronie 1 7

Spear Goblins
Ice Golem Baby Dragon Royal Ghost
Ice Golem
Spear Goblins Wizard Three Musketeers Baby Dragon Royal Ghost
Elixir Golem
Wizard
Ice Golem Royal Ghost
Three Musketeers
Ice Golem
Void
Baby Dragon
Spear Goblins Ice Golem
Royal Ghost
Spear Goblins Ice Golem Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Ice Golem Wizard Void Baby Dragon
Three Musketeers
Three Musketeers Void
Three Musketeers
Spear Goblins Baby Dragon Royal Ghost
Three Musketeers Spear Goblins Wizard Void Baby Dragon
Ice Golem Void Baby Dragon
Three Musketeers
Spear Goblins Ice Golem Royal Ghost
Spear Goblins Ice Golem Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Three Musketeers Spear Goblins Wizard Baby Dragon
Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Baby Dragon Royal Ghost
Three Musketeers
Three Musketeers
Wizard Three Musketeers
Spear Goblins Wizard Three Musketeers Baby Dragon Royal Ghost
Wizard Baby Dragon Spear Goblins Ice Golem Royal Ghost
Three Musketeers
Wizard Royal Ghost Spear Goblins Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Ice Golem Void Royal Ghost
Void Ice Golem Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Spear Goblins Ice Golem
Ice Golem
Three Musketeers
Wizard Ice Golem Three Musketeers Baby Dragon
Spear Goblins Ice Golem Void
Void Spear Goblins Ice Golem Baby Dragon
Three Musketeers
Void
Ice Golem Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Spear Goblins Ice Golem Three Musketeers Baby Dragon
Ice Golem Wizard Baby Dragon Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Ice Golem Baby Dragon Royal Ghost
Void Baby Dragon Royal Ghost
Void Baby Dragon
Ice Golem Void
Wizard Baby Dragon
Wizard Spear Goblins Ice Golem Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Ice Golem Wizard Baby Dragon
Void Wizard
Three Musketeers Void
Void Wizard
Void Wizard Baby Dragon
Ice Golem Three Musketeers Void Baby Dragon
Void Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Spear Goblins Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Three Musketeers
Void Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Void Baby Dragon
Wizard Void
Void
Void Baby Dragon
Ice Golem Wizard Baby Dragon
Void Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Void Wizard Baby Dragon
Void Baby Dragon
Ice Golem Wizard Baby Dragon
Wizard Void
Void
Void Wizard
Void
Wizard
Spear Goblins Void
Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Void Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Ice Golem Wizard Baby Dragon
Void
Three Musketeers
Baby Dragon
Void
Void Baby Dragon Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076