Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Night Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Giant Night Witch Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Night Witch
Giant Snowball
Night Witch Little Prince
Zap
Firecracker Night Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Night Witch Little Prince
The Log
Firecracker Little Prince
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker Night Witch Little Prince
Royal Delivery
Knight Firecracker Night Witch Little Prince
Fireball
Firecracker Night Witch Little Prince
Poison
Firecracker Night Witch Little Prince
Lightning
Knight Night Witch Little Prince
Rocket
Night Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Firecracker Void Little Prince Fireball Night Witch Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Firecracker Void

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Giant Void Knight Night Witch
Knight
Firecracker Arrows Fireball Night Witch Little Prince
Firecracker
Knight Giant
Fireball
Arrows Knight Giant Little Prince
Giant
Arrows Night Witch Firecracker Fireball Void Little Prince
Void
Arrows Giant
Night Witch
Giant Arrows Knight
Little Prince
Knight Fireball Giant

Synergie w obronie 2 8

Arrows
Knight Fireball Void Little Prince
Knight
Firecracker Little Prince Arrows Fireball Night Witch
Firecracker
Knight Night Witch
Fireball
Arrows Knight Little Prince
Giant
Void
Arrows
Night Witch
Knight Firecracker
Little Prince
Knight Arrows Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball Void
Knight Firecracker Night Witch
Knight Void Night Witch
Night Witch Knight Firecracker
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball Firecracker Night Witch
Arrows Firecracker Fireball Void Night Witch Little Prince
Arrows Fireball Void
Night Witch
Knight Firecracker Night Witch Little Prince
Arrows Knight Firecracker Fireball Night Witch
Arrows Firecracker Fireball Night Witch
Night Witch Knight Fireball
Fireball Arrows Firecracker Night Witch
Knight
Fireball
Arrows Knight Firecracker Fireball Night Witch
Arrows Fireball Knight Firecracker Night Witch Little Prince
Arrows Knight Firecracker Fireball Little Prince
Arrows Knight Firecracker Fireball Night Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Void
Fireball Void Arrows Knight Firecracker
Knight
Knight Fireball Night Witch
Knight Night Witch
Arrows Firecracker Fireball
Knight Fireball Void Night Witch
Knight
Void Knight Firecracker Fireball
Knight
Arrows Fireball Void
Knight Fireball Night Witch
Firecracker Fireball
Knight Firecracker Fireball Night Witch Little Prince
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Fireball Void
Arrows Fireball Void
Arrows Knight Firecracker Fireball Void
Fireball Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker
Arrows Fireball Firecracker
Arrows Fireball Void Firecracker
Fireball Void Night Witch
Firecracker Void Arrows Knight Fireball
Fireball Void Arrows Firecracker
Knight Firecracker Fireball Void
Arrows Firecracker Fireball Void
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball
Night Witch
Void Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball Little Prince
Fireball Void Night Witch
Arrows Fireball Void
Void
Arrows Fireball Void
Arrows Firecracker Fireball Little Prince
Arrows Firecracker Fireball Void
Fireball Void Arrows
Fireball Void Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fireball Night Witch Little Prince
Firecracker Fireball Void
Fireball Void Night Witch
Void Arrows Fireball Night Witch
Void Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Fireball Void Night Witch
Fireball Arrows Firecracker
Arrows Fireball
Fireball Void Knight Firecracker
Arrows Firecracker Fireball
Void Arrows Fireball
Firecracker
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Void
Void Firecracker Fireball Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076