Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Lumberjack Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Lumberjack Ram Rider
Zap
Goblin Gang Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Goblin Gang Musketeer Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Poison
Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Rocket
Musketeer Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Void Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Void Musketeer Baby Dragon

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Baby Dragon
Musketeer
Baby Dragon Lumberjack Ram Rider
Void
Baby Dragon
Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Electro Wizard
Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 2 13

Goblin Gang
Musketeer Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Musketeer
Goblin Gang Lumberjack Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Void
Baby Dragon
Musketeer Lumberjack
Electro Wizard
Goblin Gang Musketeer Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Magic Archer
Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Musketeer Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Musketeer Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Void Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Lumberjack Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Lumberjack Ram Rider Musketeer Void Electro Wizard
Lumberjack Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack
Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Musketeer Electro Wizard Ram Rider Goblin Gang Void Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Void Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Goblin Gang Musketeer Lumberjack
Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Electro Wizard Musketeer Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Musketeer Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Lumberjack Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Baby Dragon Musketeer Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Musketeer Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Lumberjack Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Goblin Gang Lumberjack Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Lumberjack Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Musketeer Lumberjack Ram Rider
Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Goblin Gang Musketeer Void Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Void Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Musketeer
Musketeer Lumberjack
Void Electro Wizard
Goblin Gang Lumberjack Ram Rider
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Electro Wizard Musketeer Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Musketeer Baby Dragon
Void Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Void Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Void
Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Void Ram Rider
Goblin Gang Musketeer Void Electro Wizard Lumberjack
Void Musketeer Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Void Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Void Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Void Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Musketeer Baby Dragon
Void Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Void Baby Dragon Magic Archer
Void
Void Musketeer
Musketeer Void Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Void Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Void Musketeer Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Void Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Musketeer Void
Void
Void Musketeer Magic Archer
Void Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Goblin Gang Musketeer Void Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Void Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Void
Musketeer
Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Void Electro Wizard Magic Archer
Void Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076