Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Tesla Wizard Electro Giant Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Tesla Wizard
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker Tesla
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Wizard Mother Witch
Fireball
Firecracker Tesla Wizard Mother Witch
Poison
Firecracker Wizard Mother Witch
Lightning
Knight Tesla Wizard Mother Witch
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Wizard Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Electro Giant Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Void Tesla Fireball Mother Witch Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Firecracker Void Tesla

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Fireball Wizard Mother Witch
Firecracker
Knight
Tesla
Fireball
Knight
Wizard
Knight
Void
Electro Giant
Electro Giant
Void Mother Witch
Mother Witch
Knight Electro Giant

Synergie w obronie 2 7

Knight
Firecracker Tesla Fireball Wizard Mother Witch
Firecracker
Knight Tesla
Tesla
Knight Firecracker Fireball Wizard Mother Witch
Fireball
Knight Tesla
Wizard
Knight Tesla
Void
Electro Giant
Mother Witch
Knight Tesla

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Tesla Fireball Wizard Void
Knight Firecracker Tesla
Tesla Knight Void
Tesla Knight Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Tesla Mother Witch
Tesla Firecracker Fireball Wizard Void
Tesla Fireball Void Electro Giant
Tesla
Knight Firecracker Tesla
Mother Witch Knight Firecracker Tesla Fireball Wizard Electro Giant
Tesla Firecracker Fireball Wizard
Tesla Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Firecracker Tesla
Knight Tesla
Tesla Fireball Electro Giant
Tesla Wizard Knight Firecracker Fireball
Tesla Fireball Knight Firecracker Wizard
Wizard Knight Firecracker Tesla Fireball Mother Witch
Tesla
Wizard Knight Firecracker Tesla Fireball Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Tesla Fireball Void Electro Giant
Fireball Void Knight Firecracker Tesla Wizard
Knight
Knight Tesla Fireball
Knight Tesla
Firecracker Fireball Wizard Electro Giant Mother Witch Tesla
Knight Tesla Fireball Void
Knight Tesla
Void Knight Firecracker Fireball
Tesla
Knight Tesla
Fireball Void Electro Giant
Knight Tesla Fireball Wizard
Wizard Firecracker Tesla Fireball Electro Giant
Tesla Electro Giant Knight Firecracker Fireball
Firecracker Tesla Fireball Wizard Electro Giant Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Knight Firecracker
Firecracker Fireball Void
Fireball Void
Knight Firecracker Fireball Void
Fireball Wizard Firecracker
Firecracker Fireball Wizard Electro Giant Mother Witch
Firecracker Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Fireball Void Firecracker Wizard
Fireball Void
Firecracker Void Knight Fireball Wizard
Fireball Void Firecracker Wizard
Knight Firecracker Fireball Void
Firecracker Fireball Void
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Void Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard Electro Giant Mother Witch
Fireball Void
Fireball Wizard Void
Void
Fireball Void
Firecracker Electro Giant Mother Witch Fireball Wizard
Firecracker Fireball Void Wizard
Fireball Void Wizard
Fireball Void Firecracker
Firecracker Fireball Wizard Electro Giant Mother Witch
Firecracker Fireball Wizard Void Electro Giant
Fireball Void
Void Fireball Wizard
Void Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Void
Fireball Firecracker Wizard
Fireball
Fireball Void Knight Firecracker Wizard
Firecracker Fireball Wizard
Void Fireball Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Void
Void Firecracker Fireball Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076