Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Dark Prince Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Prince P.E.K.K.A Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Dark Prince Prince Phoenix
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Dark Prince Electro Wizard
The Log
Skeletons Dark Prince Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Dark Prince Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard
Poison
Electro Wizard Phoenix
Lightning
Dark Prince Prince Electro Wizard Phoenix
Rocket
Prince Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Arrows Dark Prince Electro Wizard Phoenix Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Zap Arrows Dark Prince

Synergie w ataku 7 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Dark Prince Phoenix
Arrows
Zap P.E.K.K.A Dark Prince Prince Phoenix
Dark Prince
Prince Zap Arrows Electro Wizard
Prince
Zap Dark Prince Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Phoenix
Zap Arrows

Synergie w obronie 1 19

Skeletons
Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Phoenix
Zap
Electro Wizard Skeletons Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A Phoenix
Arrows
Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A Phoenix
Dark Prince
Skeletons Zap Arrows Prince Electro Wizard
Prince
Skeletons Zap Arrows Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Phoenix
Skeletons Zap Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Dark Prince Prince Electro Wizard Phoenix
Prince P.E.K.K.A Skeletons Dark Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Skeletons Dark Prince Electro Wizard Phoenix
Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Zap Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Phoenix
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Phoenix
P.E.K.K.A Skeletons Prince Phoenix
Skeletons Dark Prince Prince Electro Wizard Phoenix
Electro Wizard Skeletons Zap Arrows Dark Prince
Arrows Zap Electro Wizard Phoenix
Prince P.E.K.K.A Skeletons Zap Dark Prince Electro Wizard
Zap Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Phoenix
Zap Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Dark Prince Prince Electro Wizard
Zap Arrows Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Phoenix
Dark Prince Arrows Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Prince Phoenix
P.E.K.K.A Skeletons Zap Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Phoenix
P.E.K.K.A Skeletons Dark Prince Prince Phoenix
Arrows Skeletons Zap Electro Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard Phoenix
P.E.K.K.A Dark Prince Prince Phoenix
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Dark Prince Prince Phoenix
P.E.K.K.A Skeletons Phoenix
P.E.K.K.A Dark Prince Prince Phoenix
P.E.K.K.A Zap Arrows Dark Prince Prince Electro Wizard Phoenix
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Skeletons
Electro Wizard Phoenix Skeletons Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows Zap Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Phoenix

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Dark Prince Prince
Zap Arrows Dark Prince
Arrows Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Prince Electro Wizard
Zap Arrows Dark Prince Prince Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows Prince
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Zap Arrows Dark Prince Prince Electro Wizard
Zap Arrows
Prince
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Dark Prince
Arrows Zap Electro Wizard
Zap Arrows Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Arrows
Zap Electro Wizard Dark Prince Prince
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Dark Prince Prince Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Dark Prince Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076