Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Valkyrie Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Valkyrie Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Mini P.E.K.K.A Hunter
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Mini P.E.K.K.A Valkyrie Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Fireball
Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Poison
Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Rocket
Valkyrie Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Hunter Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Valkyrie Hunter Electro Wizard Magic Archer Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeletons Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Valkyrie

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Mini P.E.K.K.A
Valkyrie Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Hunter
Mini P.E.K.K.A Valkyrie
Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard Mother Witch
Mother Witch
Valkyrie Magic Archer

Synergie w obronie 1 20

Skeletons
Mini P.E.K.K.A Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Skeletons Valkyrie Hunter Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Hunter
Skeletons Mini P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Skeletons Mini P.E.K.K.A Valkyrie Hunter Mother Witch
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie Hunter Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Mini P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard Mother Witch
Mother Witch
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Hunter Skeletons Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Hunter Skeletons Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Hunter Skeletons Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie
Skeletons Valkyrie Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Hunter Electro Wizard Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Hunter Skeletons Ice Wizard
Skeletons Mini P.E.K.K.A Valkyrie Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch Skeletons Hunter Magic Archer
Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Hunter Skeletons Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Mini P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
Skeletons Mini P.E.K.K.A Valkyrie Hunter Electro Wizard
Valkyrie Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Mini P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
Valkyrie Mini P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Valkyrie Hunter Magic Archer
Skeletons Mini P.E.K.K.A Valkyrie Hunter Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Hunter Electro Wizard
Skeletons Mini P.E.K.K.A Valkyrie Hunter
Mother Witch Skeletons Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Hunter
Electro Wizard Skeletons Mini P.E.K.K.A Valkyrie Magic Archer
Skeletons
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Hunter
Valkyrie Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie Hunter
Valkyrie Magic Archer
Electro Wizard Skeletons Mini P.E.K.K.A Valkyrie Hunter Magic Archer
Valkyrie Mini P.E.K.K.A Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie
Valkyrie Magic Archer
Mother Witch Hunter Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Hunter Ice Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Hunter Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Hunter Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Magic Archer Mother Witch
Magic Archer
Mother Witch Valkyrie Hunter Ice Wizard Magic Archer
Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Hunter Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Hunter Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Hunter Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076