Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Inferno Dragon Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Electro Dragon Inferno Dragon Mighty Miner
Zap
Skeletons Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons Inferno Tower
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner
Poison
Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner
Rocket
Inferno Tower Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner Inferno Tower Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Zap Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Electro Wizard Electro Dragon Magic Archer Mighty Miner
Inferno Tower
Electro Dragon
Zap Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard
Zap Magic Archer
Inferno Dragon
Electro Dragon
Magic Archer
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Mighty Miner
Zap

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Zap Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Zap
Electro Wizard Skeletons Inferno Tower Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner
Inferno Tower
Electro Wizard Skeletons Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Skeletons Zap Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Zap Inferno Tower Skeletons Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Skeletons Zap Electro Dragon Electro Wizard
Magic Archer
Skeletons Zap Electro Wizard
Mighty Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Inferno Dragon Skeletons Zap Electro Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Skeletons Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon Skeletons Electro Dragon Electro Wizard
Skeletons Zap Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner Skeletons
Skeletons Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Electro Dragon Magic Archer
Inferno Tower Inferno Dragon Zap Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeletons Zap Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Inferno Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Skeletons Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Zap Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Skeletons Zap Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard
Zap Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Skeletons Inferno Dragon Mighty Miner
Skeletons Zap Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mighty Miner Inferno Dragon
Zap Electro Dragon Electro Wizard Skeletons Inferno Tower Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Tower Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Inferno Tower Electro Dragon
Zap Electro Wizard
Skeletons Inferno Tower
Electro Dragon Magic Archer
Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Skeletons Zap Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner
Zap Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon
Zap Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon
Zap Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Zap Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mighty Miner
Magic Archer
Zap Electro Wizard Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Zap Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076