Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Mortar Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Bats Inferno Dragon
Zap
Skeletons Bats Mortar Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Mortar
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Earthquake
Skeletons Mortar
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Inferno Dragon
Fireball
Mortar Inferno Dragon
Poison
Bats Mortar
Lightning
Mortar Ice Golem Inferno Dragon
Rocket
Mortar Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Mortar Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem The Log Mortar Inferno Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Ice Spirit
Bats Mortar Inferno Dragon
Bats
Ice Golem Ice Spirit Mortar Inferno Dragon
Mortar
Ice Spirit Bats Ice Golem The Log
Ice Golem
Bats Mortar
The Log
Mortar
Inferno Dragon
Ice Spirit Bats

Synergie w obronie 0 23

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Bats Mortar Ice Golem The Log Inferno Dragon
Electro Spirit
Skeletons The Log
Ice Spirit
Skeletons Bats Mortar Ice Golem The Log Inferno Dragon
Bats
Skeletons Ice Spirit Mortar Ice Golem The Log Inferno Dragon
Mortar
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem The Log Inferno Dragon
Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Bats Mortar The Log Inferno Dragon
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Mortar Ice Golem Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeletons Ice Spirit Bats Mortar Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Ice Golem The Log
Inferno Dragon Skeletons Ice Spirit Bats Mortar The Log
Mortar Skeletons Bats Inferno Dragon
Inferno Dragon Skeletons Bats Mortar
The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Bats
Bats Inferno Dragon Electro Spirit Ice Spirit Mortar
Electro Spirit Ice Golem The Log
Inferno Dragon Skeletons Mortar
Skeletons Ice Spirit Ice Golem
Bats Skeletons Electro Spirit Ice Golem The Log
Inferno Dragon Bats
Mortar Skeletons Ice Spirit Bats The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bats Mortar The Log
Inferno Dragon Mortar
Ice Spirit Mortar The Log Inferno Dragon
Skeletons Bats Mortar
Ice Spirit Mortar Electro Spirit Bats The Log
Mortar The Log Electro Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem Inferno Dragon
Mortar Inferno Dragon
Electro Spirit Bats The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem
Mortar Ice Golem The Log Inferno Dragon
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem The Log
Bats Ice Golem The Log
Skeletons Inferno Dragon
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem
Skeletons Bats Ice Golem
Inferno Dragon
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Mortar Ice Golem The Log Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats
The Log
Skeletons Ice Golem
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Mortar Ice Golem The Log Inferno Dragon
Bats Electro Spirit Ice Golem The Log Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Ice Golem The Log
Mortar The Log
The Log
Ice Golem The Log
Mortar The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem
Mortar The Log
The Log Ice Spirit Ice Golem
The Log Mortar
Bats
Mortar The Log
Mortar Ice Golem The Log
Mortar
Mortar Ice Golem The Log
Mortar The Log
Mortar The Log
Mortar
Bats
Mortar The Log
Mortar The Log
The Log
The Log
Mortar The Log
Ice Golem The Log Electro Spirit Ice Spirit Mortar
Inferno Dragon
Mortar The Log
Mortar The Log
Mortar The Log
Bats Ice Golem
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Mortar The Log
Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bats
The Log
The Log Mortar Ice Golem
Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log
Bats
Mortar The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076