Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Ice Golem Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Cannon Musketeer Hog Rider
Zap
Skeletons Fire Spirit Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Knight Cannon Musketeer
The Log
Skeletons Fire Spirit Cannon Musketeer Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons Fire Spirit
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Knight Musketeer Hog Rider
Fireball
Cannon Musketeer Hog Rider
Poison
Cannon Musketeer
Lightning
Knight Cannon Ice Golem Musketeer
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Golem The Log Knight Cannon Musketeer Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Fire Spirit Ice Golem The Log

Synergie w ataku 7 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Hog Rider Knight Ice Golem
Knight
Musketeer Hog Rider Fire Spirit The Log
Cannon
Ice Golem
Musketeer Hog Rider Fire Spirit
Musketeer
Knight Ice Golem Hog Rider The Log
Hog Rider
Fire Spirit Knight Ice Golem Musketeer The Log
The Log
Hog Rider Knight Musketeer

Synergie w obronie 10 8

Skeletons
Cannon Musketeer Fire Spirit Knight Ice Golem The Log
Fire Spirit
Knight Skeletons Ice Golem The Log
Knight
Fire Spirit Cannon Musketeer Skeletons The Log
Cannon
Skeletons Knight Ice Golem Musketeer The Log
Ice Golem
Cannon Musketeer Skeletons Fire Spirit The Log
Musketeer
Skeletons Knight Cannon Ice Golem The Log
Hog Rider
The Log
Cannon Musketeer Skeletons Fire Spirit Knight Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Ice Golem Musketeer The Log
Skeletons Knight Cannon Musketeer The Log
Cannon Skeletons Fire Spirit Knight Musketeer
Cannon Skeletons Knight Musketeer
The Log
The Log Skeletons Fire Spirit Cannon Musketeer
Musketeer Fire Spirit Cannon
Cannon Ice Golem Musketeer The Log
Cannon Skeletons Musketeer
Knight Skeletons Fire Spirit Cannon Ice Golem Musketeer
Skeletons Knight Cannon Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer
Cannon Skeletons Fire Spirit Knight Musketeer The Log
Fire Spirit Cannon The Log
Knight Cannon
Cannon The Log
Skeletons Knight Cannon Musketeer
Fire Spirit Cannon Knight Musketeer The Log
The Log Fire Spirit Knight Cannon Ice Golem Musketeer
Cannon Musketeer
Fire Spirit Knight Cannon Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Ice Golem
Knight Ice Golem Musketeer The Log
Skeletons Knight Ice Golem Musketeer The Log
Knight Ice Golem Musketeer The Log
Skeletons Knight Cannon Musketeer
Fire Spirit Skeletons Ice Golem Musketeer
Skeletons Knight Ice Golem Musketeer
Knight
Skeletons Knight Ice Golem The Log
Skeletons Cannon Musketeer
Knight Musketeer
The Log
Skeletons Knight Cannon Ice Golem
Cannon Musketeer
Skeletons Knight Ice Golem Musketeer The Log
Cannon Ice Golem Musketeer The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer The Log
The Log
Knight Ice Golem Musketeer The Log
Fire Spirit The Log
Fire Spirit Ice Golem Musketeer
Fire Spirit Musketeer The Log
The Log Fire Spirit Ice Golem
The Log
Fire Spirit Musketeer
Knight Musketeer The Log
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Knight Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer
Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Fire Spirit Musketeer The Log
Fire Spirit The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Ice Golem The Log Fire Spirit
The Log Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Fire Spirit Ice Golem Musketeer
Musketeer
Musketeer The Log
The Log
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Musketeer
The Log
Knight Musketeer
The Log Ice Golem Musketeer
Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076