Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Heal Spirit Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Heal Spirit Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Heal Spirit Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Heal Spirit Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon Mother Witch
Fireball
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon Mother Witch
Poison
Skeleton Army Mother Witch
Lightning
Inferno Dragon Mother Witch
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Skeleton Army Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Inferno Dragon Mega Knight
Fireball
Wall Breakers Mega Knight
Wall Breakers
Fireball Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Inferno Dragon
Mega Knight Heal Spirit
Mother Witch
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Heal Spirit Fireball Wall Breakers Goblin Barrel Mother Witch

Synergie w obronie 0 4

Heal Spirit
Fireball
Mega Knight
Wall Breakers
Goblin Barrel
Skeleton Army
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Mother Witch
Mega Knight
Mega Knight
Fireball Inferno Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon Fireball
Fireball Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mother Witch Fireball Mega Knight
Inferno Dragon Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Knight Skeleton Army
Fireball Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Fireball Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Mother Witch
Skeleton Army Fireball
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Fireball Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Inferno Dragon
Mega Knight Fireball Inferno Dragon Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Mother Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Mother Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Mother Witch Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Mother Witch
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball Skeleton Army
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076