Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers Electro Dragon Goblin Giant Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Three Musketeers Electro Dragon Goblin Giant Bandit Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Goblin Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Bandit
Giant Snowball
Three Musketeers Electro Dragon
Zap
Three Musketeers Goblin Giant Bandit
Barbarian Barrel
Heal Spirit Wizard Three Musketeers Bandit
The Log
Heal Spirit Three Musketeers Bandit
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Wizard Three Musketeers Electro Dragon Bandit Mother Witch
Fireball
Wizard Three Musketeers Electro Dragon Bandit Mother Witch
Poison
Wizard Three Musketeers Electro Dragon Mother Witch
Lightning
Wizard Three Musketeers Electro Dragon Bandit Mother Witch
Rocket
Wizard Three Musketeers Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Rage Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Rage Bandit Mother Witch Wizard Electro Dragon Goblin Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Rage Bandit Mother Witch

Synergie w ataku 0 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Wizard Three Musketeers Electro Dragon Goblin Giant Bandit
Wizard
Heal Spirit Rage Goblin Giant Bandit
Three Musketeers
Heal Spirit Rage Bandit
Rage
Wizard Three Musketeers Electro Dragon Goblin Giant Mother Witch
Electro Dragon
Heal Spirit Rage Goblin Giant Mother Witch
Goblin Giant
Heal Spirit Wizard Rage Electro Dragon Bandit Mother Witch
Bandit
Heal Spirit Wizard Three Musketeers Goblin Giant
Mother Witch
Rage Electro Dragon Goblin Giant

Synergie w obronie 0 2

Heal Spirit
Wizard
Bandit
Three Musketeers
Bandit
Rage
Electro Dragon
Goblin Giant
Bandit
Wizard Three Musketeers
Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Dragon Goblin Giant
Three Musketeers Electro Dragon Bandit
Three Musketeers Electro Dragon Bandit
Three Musketeers Electro Dragon Bandit
Electro Dragon Bandit Mother Witch
Three Musketeers Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Goblin Giant Bandit
Three Musketeers
Bandit
Mother Witch Wizard Electro Dragon Goblin Giant Bandit
Three Musketeers Wizard Electro Dragon
Wizard Three Musketeers Electro Dragon Bandit
Wizard Three Musketeers Electro Dragon
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bandit
Wizard Three Musketeers Electro Dragon
Wizard Three Musketeers Electro Dragon Bandit
Wizard Electro Dragon Bandit Mother Witch
Three Musketeers
Wizard Electro Dragon Goblin Giant Bandit Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bandit
Bandit Wizard Electro Dragon
Bandit Electro Dragon Goblin Giant
Goblin Giant Bandit
Three Musketeers Goblin Giant Bandit
Wizard Mother Witch Three Musketeers Electro Dragon Goblin Giant
Goblin Giant Bandit
Goblin Giant
Electro Dragon Bandit
Three Musketeers Goblin Giant
Electro Dragon
Goblin Giant
Wizard Three Musketeers Goblin Giant Bandit
Wizard Three Musketeers Electro Dragon
Electro Dragon Three Musketeers Goblin Giant
Wizard Electro Dragon Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon Bandit
Electro Dragon Bandit
Electro Dragon Goblin Giant Bandit
Wizard
Wizard Mother Witch Electro Dragon Goblin Giant
Wizard
Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Bandit
Three Musketeers Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Bandit
Wizard Electro Dragon
Three Musketeers Bandit
Electro Dragon Bandit
Wizard Three Musketeers Electro Dragon Bandit
Wizard Three Musketeers Electro Dragon Bandit
Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Electro Dragon Bandit
Wizard Electro Dragon Mother Witch
Wizard
Electro Dragon
Mother Witch Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Bandit
Wizard Electro Dragon Bandit
Bandit
Wizard Electro Dragon Mother Witch
Electro Dragon Wizard
Wizard Electro Dragon Bandit
Electro Dragon
Wizard
Electro Dragon Bandit
Wizard Three Musketeers Electro Dragon
Wizard Three Musketeers Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Three Musketeers Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Goblin Giant Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076