Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Royal Giant Dark Prince Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Dark Prince
Giant Snowball
Bats Cannon Little Prince
Zap
Bats Cannon Firecracker Royal Giant Dark Prince Little Prince
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Dark Prince Little Prince
The Log
Cannon Firecracker Royal Giant Dark Prince Little Prince
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Bats Firecracker Little Prince
Royal Delivery
Bats Firecracker Dark Prince Little Prince
Fireball
Cannon Firecracker Little Prince
Poison
Bats Cannon Firecracker Little Prince
Lightning
Cannon Dark Prince Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Cannon Firecracker Little Prince Dark Prince Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Cannon

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Firecracker Rage Dark Prince
Arrows
Royal Giant Dark Prince
Cannon
Firecracker
Royal Giant Bats Dark Prince
Royal Giant
Bats Arrows Firecracker Dark Prince
Rage
Bats Dark Prince
Dark Prince
Bats Arrows Firecracker Royal Giant Rage Little Prince
Little Prince
Dark Prince

Synergie w obronie 0 11

Bats
Cannon Firecracker Dark Prince
Arrows
Cannon Dark Prince Little Prince
Cannon
Bats Arrows Firecracker Dark Prince Little Prince
Firecracker
Bats Cannon Dark Prince
Royal Giant
Rage
Dark Prince
Bats Arrows Cannon Firecracker Little Prince
Little Prince
Arrows Cannon Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker
Bats Cannon Firecracker Dark Prince
Cannon Bats Dark Prince
Cannon Bats Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Bats Cannon Firecracker Dark Prince
Bats Arrows Cannon Firecracker Little Prince
Arrows Cannon
Cannon
Cannon Firecracker Dark Prince Little Prince
Bats Arrows Cannon Firecracker Dark Prince
Arrows Bats Firecracker
Cannon Bats Dark Prince
Bats Arrows Cannon Firecracker Dark Prince
Cannon
Cannon
Bats Arrows Cannon Firecracker Dark Prince
Arrows Cannon Bats Firecracker Dark Prince Little Prince
Arrows Bats Cannon Firecracker Dark Prince Little Prince
Cannon
Dark Prince Bats Arrows Cannon Firecracker Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince
Arrows Firecracker
Bats Dark Prince
Dark Prince Bats
Cannon Dark Prince
Arrows Firecracker Bats
Dark Prince Bats
Dark Prince
Bats Firecracker Dark Prince
Cannon
Bats Dark Prince
Arrows Dark Prince
Dark Prince Cannon
Cannon Firecracker
Bats Firecracker Dark Prince Little Prince
Bats Arrows Cannon Firecracker Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Bats
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bats
Firecracker Arrows Dark Prince
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Little Prince
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Dark Prince Little Prince
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Bats Arrows Firecracker Little Prince
Bats Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bats Dark Prince
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Dark Prince
Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker Dark Prince Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076