Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Royal Giant Hunter Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Barbarians Royal Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons Bats Barbarians
Zap
Skeletons Bats Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Barbarians Hunter
The Log
Skeletons Electro Spirit Barbarians Royal Giant Hunter
Earthquake
Skeletons Barbarians
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bats Barbarians Hunter
Fireball
Barbarians Hunter
Poison
Bats Barbarians Hunter
Lightning
Hunter
Rocket
Barbarians Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bats Zap Hunter Barbarians Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Royal Giant
Bats
Royal Giant Mega Knight Zap
Zap
Electro Spirit Bats Royal Giant Hunter Mega Knight
Barbarians
Royal Giant
Bats Hunter Electro Spirit Zap
Hunter
Royal Giant Zap Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Hunter

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Electro Spirit Bats Zap Hunter
Electro Spirit
Skeletons Zap Hunter
Bats
Skeletons Zap Hunter Mega Knight
Zap
Mega Knight Skeletons Electro Spirit Bats Barbarians Hunter
Barbarians
Zap
Royal Giant
Hunter
Skeletons Electro Spirit Bats Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Barbarians Hunter Skeletons Bats Zap Mega Knight
Barbarians Hunter Mega Knight Skeletons Bats
Barbarians Hunter Skeletons Bats Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Bats Zap Hunter Mega Knight
Bats Hunter Electro Spirit Zap
Electro Spirit Zap Barbarians Mega Knight
Barbarians Hunter Skeletons
Skeletons Barbarians Hunter Mega Knight
Bats Barbarians Skeletons Electro Spirit Zap Hunter Mega Knight
Hunter Bats Zap
Barbarians Hunter Mega Knight Skeletons Bats Zap
Mega Knight Electro Spirit Bats Zap Barbarians Hunter
Barbarians Hunter Mega Knight
Barbarians Zap Hunter Mega Knight
Barbarians Mega Knight Skeletons Bats Hunter
Mega Knight Electro Spirit Bats Zap Barbarians Hunter
Zap Hunter Electro Spirit Bats Barbarians Mega Knight
Barbarians Hunter
Mega Knight Electro Spirit Bats Barbarians Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Skeletons Zap
Zap Hunter Mega Knight
Barbarians Mega Knight Skeletons Bats Zap Hunter
Hunter Mega Knight Bats Zap Barbarians
Barbarians Skeletons Hunter Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Bats Zap Hunter
Skeletons Bats Barbarians Hunter
Mega Knight Barbarians Hunter
Zap Mega Knight Skeletons Electro Spirit Bats Barbarians
Skeletons Barbarians
Mega Knight Bats Barbarians Hunter
Mega Knight Zap Barbarians
Barbarians Mega Knight Skeletons Hunter
Barbarians Mega Knight
Barbarians Skeletons Electro Spirit Bats Zap Hunter
Bats Mega Knight Electro Spirit Zap Barbarians Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Barbarians
Zap Mega Knight
Electro Spirit Bats Zap Hunter
Zap Hunter
Zap
Bats
Zap
Zap
Hunter
Zap
Zap Hunter
Mega Knight
Bats
Zap Hunter Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Barbarians
Zap Electro Spirit Hunter Mega Knight
Zap Hunter
Zap Mega Knight
Zap
Bats Zap Hunter
Zap Electro Spirit Bats
Zap Hunter Mega Knight
Zap Electro Spirit
Mega Knight
Zap Electro Spirit Bats Barbarians
Zap Hunter
Hunter Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Electro Spirit Bats
Bats Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076