Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Mother Witch Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Flying Machine Prince Giant Skeleton Mother Witch Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Prince Giant Skeleton Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Bats Flying Machine
Zap
Bomber Bats Flying Machine Prince
Barbarian Barrel
Bomber Giant Skeleton
The Log
Bomber Prince Giant Skeleton
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Bats Flying Machine
Royal Delivery
Bomber Bats Flying Machine Prince Giant Skeleton Mother Witch
Fireball
Bomber Flying Machine Mother Witch
Poison
Bomber Bats Flying Machine Mother Witch
Lightning
Prince Mother Witch Archer Queen
Rocket
Prince Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Prince Giant Skeleton Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Fireball Flying Machine Mother Witch Prince Archer Queen Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Bats Fireball Flying Machine

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Prince Giant Skeleton
Bats
Giant Skeleton Bomber Flying Machine Prince
Fireball
Archer Queen
Flying Machine
Bats Prince Giant Skeleton
Prince
Bomber Bats Flying Machine
Giant Skeleton
Bats Bomber Flying Machine Mother Witch Archer Queen
Mother Witch
Giant Skeleton
Archer Queen
Fireball Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 6

Bomber
Bats
Bats
Bomber Prince Giant Skeleton
Fireball
Flying Machine
Prince Giant Skeleton
Prince
Bats Flying Machine
Giant Skeleton
Bats Flying Machine Mother Witch
Mother Witch
Giant Skeleton
Archer Queen

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Flying Machine
Bomber Bats Flying Machine Prince
Prince Bomber Bats Giant Skeleton
Prince Bomber Bats
Bomber Fireball Prince Giant Skeleton
Fireball Bomber Bats Flying Machine Mother Witch
Bats Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Giant Skeleton
Prince Archer Queen
Bomber Prince Giant Skeleton
Bats Mother Witch Bomber Fireball Flying Machine Giant Skeleton
Bats Fireball Flying Machine
Prince Bomber Bats Fireball Flying Machine Giant Skeleton
Bomber Fireball Bats Prince
Prince
Fireball Prince
Bomber Bats Fireball Prince
Fireball Bomber Bats Flying Machine Prince
Bomber Bats Fireball Flying Machine Giant Skeleton Mother Witch
Prince
Bomber Bats Fireball Flying Machine Prince Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Prince Giant Skeleton
Fireball Bomber Flying Machine Prince
Giant Skeleton Bats Prince
Prince Giant Skeleton Bats Fireball
Giant Skeleton Prince
Fireball Mother Witch Bats Flying Machine
Prince Bats Fireball Flying Machine Giant Skeleton
Giant Skeleton Prince
Giant Skeleton Bats Fireball Flying Machine Prince
Bats Flying Machine Prince Giant Skeleton
Fireball Prince Giant Skeleton Archer Queen
Prince Giant Skeleton Fireball
Bomber Fireball Flying Machine
Bomber Bats Fireball Flying Machine Prince Giant Skeleton Archer Queen
Bats Bomber Fireball Flying Machine Giant Skeleton Mother Witch Archer Queen
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Flying Machine Giant Skeleton
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Giant Skeleton
Fireball Flying Machine Prince Giant Skeleton
Bomber Fireball
Fireball Mother Witch Bats Flying Machine
Bomber Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Bats Fireball Prince
Fireball Flying Machine Prince
Fireball Flying Machine Archer Queen
Flying Machine Fireball
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Prince
Bomber Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball
Bomber Bats
Bomber Fireball Flying Machine Prince
Bomber Fireball Flying Machine Mother Witch
Fireball Prince Giant Skeleton
Fireball
Prince
Fireball Flying Machine
Mother Witch Bomber Fireball
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Prince
Fireball
Bats Fireball Flying Machine Mother Witch
Bats Fireball Flying Machine
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Prince Giant Skeleton
Fireball
Bats Fireball Flying Machine Prince
Fireball Flying Machine Archer Queen
Fireball
Fireball Flying Machine Prince
Bomber Fireball Flying Machine
Fireball Giant Skeleton Archer Queen
Flying Machine Prince Archer Queen
Bats Fireball Flying Machine Giant Skeleton Archer Queen
Bats Fireball Flying Machine Archer Queen
Fireball Flying Machine Prince Giant Skeleton Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076