Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Musketeer Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Musketeer Battle Ram Flying Machine Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Battle Ram Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Goblin Gang Elixir Golem Battle Ram Flying Machine Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elixir Golem Battle Ram
Giant Snowball
Goblin Gang Musketeer Battle Ram Flying Machine
Zap
Goblin Gang Battle Ram Flying Machine
Barbarian Barrel
Electro Spirit Goblin Gang Elixir Golem Musketeer Battle Ram
The Log
Electro Spirit Goblin Gang Elixir Golem Musketeer Battle Ram
Earthquake
Goblin Gang Elixir Golem
Arrows
Electro Spirit Goblin Gang Flying Machine
Royal Delivery
Electro Spirit Goblin Gang Elixir Golem Musketeer Battle Ram Flying Machine
Fireball
Goblin Gang Elixir Golem Musketeer Battle Ram Flying Machine
Poison
Goblin Gang Elixir Golem Musketeer Flying Machine
Lightning
Musketeer Battle Ram
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Elixir Golem Battle Ram Poison Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Goblin Gang Elixir Golem Musketeer Battle Ram Flying Machine Poison Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Electro Spirit Goblin Gang Elixir Golem Musketeer

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Battle Ram Golem
Goblin Gang
Elixir Golem Battle Ram Golem
Elixir Golem
Poison Goblin Gang Musketeer Flying Machine
Musketeer
Elixir Golem Battle Ram Golem
Battle Ram
Poison Electro Spirit Goblin Gang Musketeer Flying Machine
Flying Machine
Elixir Golem Battle Ram Golem
Poison
Elixir Golem Battle Ram Golem
Golem
Poison Electro Spirit Goblin Gang Musketeer Flying Machine

Synergie w obronie 1 2

Electro Spirit
Goblin Gang
Musketeer Flying Machine
Elixir Golem
Musketeer
Goblin Gang Flying Machine
Battle Ram
Flying Machine
Goblin Gang Musketeer
Poison
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Flying Machine
Goblin Gang Musketeer Flying Machine
Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Musketeer
Poison
Goblin Gang Electro Spirit Musketeer Flying Machine
Musketeer Electro Spirit Goblin Gang Flying Machine Poison
Electro Spirit Musketeer Flying Machine Poison
Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Poison Electro Spirit Musketeer Flying Machine
Musketeer Goblin Gang Flying Machine Poison
Goblin Gang Musketeer Flying Machine
Electro Spirit Goblin Gang Poison
Goblin Gang
Goblin Gang
Goblin Gang Musketeer Poison
Electro Spirit Goblin Gang Musketeer Flying Machine
Poison Electro Spirit Musketeer Flying Machine
Musketeer
Goblin Gang Electro Spirit Musketeer Flying Machine Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang
Poison Goblin Gang Musketeer Flying Machine
Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Musketeer
Poison Electro Spirit Goblin Gang Musketeer Flying Machine
Goblin Gang Musketeer Flying Machine
Electro Spirit Flying Machine Poison
Goblin Gang Musketeer
Musketeer Flying Machine
Poison
Goblin Gang
Musketeer Flying Machine
Goblin Gang Electro Spirit Musketeer Flying Machine Poison
Poison Electro Spirit Musketeer Flying Machine

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Musketeer Flying Machine
Poison Musketeer Flying Machine
Flying Machine Poison
Musketeer Flying Machine Poison
Poison
Poison Electro Spirit Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Poison
Poison Flying Machine
Poison Flying Machine
Goblin Gang Musketeer Poison
Poison Musketeer Flying Machine
Poison Musketeer Flying Machine
Flying Machine Poison Musketeer
Musketeer Flying Machine Poison
Musketeer Flying Machine Poison
Musketeer Flying Machine Poison
Musketeer Flying Machine Poison
Poison
Musketeer Flying Machine Poison
Flying Machine Poison
Musketeer Poison
Poison
Musketeer
Musketeer Flying Machine Poison
Poison Electro Spirit
Poison Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Poison
Poison Musketeer
Poison Musketeer Flying Machine
Electro Spirit Musketeer Flying Machine Poison
Poison Musketeer
Electro Spirit Poison
Poison
Electro Spirit Goblin Gang Musketeer Flying Machine
Poison Musketeer Flying Machine
Poison Goblin Gang Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Poison
Poison
Musketeer Flying Machine
Electro Spirit Goblin Gang Musketeer Flying Machine Poison
Musketeer Flying Machine Poison
Poison Musketeer Flying Machine

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076