Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Little Prince Skeleton King

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Three Musketeers Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Wizard Three Musketeers Bowler Royal Ghost Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem Royal Ghost Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Phoenix
Giant Snowball
Fire Spirit Three Musketeers
Zap
Fire Spirit Three Musketeers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Royal Ghost
The Log
Fire Spirit Three Musketeers
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Bowler Royal Ghost
Fireball
Wizard Three Musketeers Bowler
Poison
Wizard Three Musketeers Phoenix
Lightning
Ice Golem Wizard Three Musketeers Bowler Phoenix
Rocket
Wizard Three Musketeers Bowler Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Bowler Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem Bowler Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Golem Void Royal Ghost Phoenix Wizard Bowler Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Ice Golem Void Royal Ghost

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Ice Golem Three Musketeers Bowler Phoenix
Ice Golem
Three Musketeers Fire Spirit
Wizard
Royal Ghost
Three Musketeers
Ice Golem Fire Spirit Royal Ghost
Void
Bowler
Fire Spirit
Royal Ghost
Wizard Three Musketeers
Phoenix
Fire Spirit

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
Ice Golem Phoenix
Ice Golem
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Bowler Royal Ghost Phoenix
Wizard
Ice Golem Royal Ghost
Three Musketeers
Ice Golem
Void
Bowler
Ice Golem
Royal Ghost
Ice Golem Wizard
Phoenix
Fire Spirit Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Ice Golem Wizard Void
Three Musketeers Phoenix
Three Musketeers Bowler Fire Spirit Void
Three Musketeers Bowler Phoenix
Bowler
Bowler Fire Spirit Royal Ghost
Three Musketeers Fire Spirit Wizard Void Phoenix
Bowler Ice Golem Void Phoenix
Three Musketeers Phoenix
Fire Spirit Ice Golem Bowler Royal Ghost Phoenix
Ice Golem Wizard Bowler Royal Ghost
Three Musketeers Wizard Phoenix
Bowler Fire Spirit Wizard Three Musketeers
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Bowler Royal Ghost
Three Musketeers Phoenix
Three Musketeers Bowler
Wizard Three Musketeers Bowler
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Bowler Royal Ghost
Wizard Fire Spirit Ice Golem Bowler Royal Ghost
Three Musketeers Phoenix
Wizard Bowler Royal Ghost Fire Spirit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Void Bowler Royal Ghost
Void Ice Golem Wizard Bowler Royal Ghost Phoenix
Ice Golem Bowler
Bowler Ice Golem Phoenix
Three Musketeers Bowler Phoenix
Fire Spirit Wizard Ice Golem Three Musketeers
Ice Golem Void Bowler Phoenix
Phoenix
Void Ice Golem Phoenix
Three Musketeers Phoenix
Bowler Phoenix
Void Bowler Phoenix
Bowler Ice Golem Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Bowler
Phoenix Ice Golem Three Musketeers Bowler
Bowler Ice Golem Wizard Royal Ghost Phoenix

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Ice Golem Royal Ghost
Void Bowler Royal Ghost
Void
Ice Golem Void
Wizard Fire Spirit Bowler
Wizard Fire Spirit Ice Golem
Fire Spirit Wizard Bowler
Fire Spirit Ice Golem Wizard Bowler
Void Wizard
Fire Spirit Three Musketeers Void Bowler
Void Wizard Bowler
Void Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Ice Golem Three Musketeers Void Bowler
Void
Ice Golem
Wizard Three Musketeers Bowler
Wizard Three Musketeers Bowler
Three Musketeers
Void Fire Spirit Wizard Three Musketeers Bowler
Fire Spirit Wizard Bowler
Void Bowler
Wizard Void
Void Bowler
Void
Ice Golem Fire Spirit Wizard Bowler
Void Wizard Bowler Royal Ghost
Void Wizard Bowler
Void
Fire Spirit Ice Golem Wizard
Wizard Void
Void Bowler
Void Wizard
Void
Wizard Bowler
Fire Spirit Void
Fire Spirit Wizard Three Musketeers
Void Wizard Three Musketeers Bowler
Ice Golem Wizard Bowler
Void
Three Musketeers
Bowler
Void
Void Bowler Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076