Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Skeleton Army Freeze Inferno Dragon Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Skeleton Army Freeze

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows P.E.K.K.A Freeze Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Freeze Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Freeze
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Arrows Wizard

Synergie w obronie 2 13

Zap
Mega Knight Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard Freeze Inferno Dragon
Freeze
Wizard Skeleton Army Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Wizard Freeze Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Zap Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Freeze Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeleton Army Freeze Zap Mega Knight
Inferno Dragon Zap Arrows Wizard Freeze
Zap Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Arrows Wizard Freeze Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Zap Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Wizard Freeze
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Freeze P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Zap Freeze P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army
Zap Arrows Wizard Freeze Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Zap Freeze
Skeleton Army P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Freeze P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Freeze P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Zap Wizard Freeze P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze
Arrows Zap
Arrows
Arrows Freeze
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Zap Freeze
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard Freeze
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows Freeze
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Freeze
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Freeze Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Zap Wizard Freeze
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Freeze
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Skeleton Army Freeze
Zap Arrows Wizard
Freeze
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Freeze
Zap
Zap Freeze Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076