Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Mega Minion Wizard P.E.K.K.A Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Sparky
Giant Snowball
Bomber Mega Minion
Zap
Bomber Sparky
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Sparky
The Log
Bomber Sparky
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Mega Minion Wizard P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Bomber Mega Minion Wizard Sparky
Poison
Bomber Mega Minion Wizard Sparky
Lightning
Mega Minion Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Arrows Wizard Tornado Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Tornado P.E.K.K.A Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Arrows Mega Minion Tornado Wizard Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Arrows Mega Minion

Synergie w ataku 10 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap P.E.K.K.A Sparky
Zap
Arrows Mega Minion Tornado P.E.K.K.A Sparky Bomber
Arrows
Zap P.E.K.K.A Sparky Mega Minion
Mega Minion
Zap Arrows Sparky
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Sparky
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Bomber Wizard
Sparky
Zap Arrows Tornado Bomber Mega Minion Wizard

Synergie w obronie 4 16

Bomber
Zap Tornado P.E.K.K.A
Zap
Mega Minion Bomber Arrows Tornado P.E.K.K.A Sparky
Arrows
Zap Mega Minion Tornado P.E.K.K.A Sparky
Mega Minion
Zap Arrows Wizard Tornado Sparky
Wizard
Tornado Mega Minion P.E.K.K.A
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Sparky Bomber Zap Arrows Mega Minion Sparky
P.E.K.K.A
Tornado Bomber Zap Arrows Wizard
Sparky
Tornado Zap Arrows Mega Minion Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Mega Minion Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Bomber Zap Mega Minion
Tornado P.E.K.K.A Sparky Bomber Mega Minion
P.E.K.K.A Sparky Bomber Mega Minion
Bomber Arrows Tornado P.E.K.K.A Sparky
Arrows Tornado Bomber Zap Mega Minion
Mega Minion Tornado Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Sparky Tornado
Tornado Bomber Sparky
Bomber Zap Arrows Mega Minion Wizard Tornado
Arrows Mega Minion Zap Wizard Tornado
P.E.K.K.A Sparky Bomber Zap Wizard
Bomber Wizard Sparky Zap Arrows Mega Minion Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Sparky
Tornado Zap P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky Bomber Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Bomber Zap Mega Minion Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado Bomber Mega Minion
P.E.K.K.A Sparky Tornado
Bomber Wizard Arrows P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Sparky
Bomber Zap Arrows Mega Minion Wizard
P.E.K.K.A Zap Sparky
P.E.K.K.A Zap Tornado Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Arrows Wizard Zap Tornado
P.E.K.K.A Sparky Mega Minion
P.E.K.K.A Sparky
Zap P.E.K.K.A Mega Minion Tornado Sparky
P.E.K.K.A Mega Minion Sparky
P.E.K.K.A Mega Minion Sparky
P.E.K.K.A Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A Wizard Sparky
Wizard Bomber Sparky
Sparky Bomber Zap Mega Minion Tornado P.E.K.K.A
Arrows Bomber Zap Mega Minion Wizard P.E.K.K.A Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Zap Tornado
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Bomber Wizard Zap Arrows Sparky
Arrows Wizard Zap Mega Minion Tornado
Bomber Arrows Wizard Tornado Sparky
Arrows Zap Wizard Tornado
Arrows Zap Wizard Tornado
Tornado Sparky
Zap Arrows Wizard Tornado Sparky
Zap Arrows Wizard Tornado
Sparky
Arrows
Zap Arrows Sparky
Bomber Zap Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Tornado Sparky
Bomber Sparky
Bomber Zap Arrows Mega Minion Wizard Sparky
Bomber Zap Arrows Wizard Tornado
Sparky
Arrows Wizard Tornado
Tornado Sparky
Zap Arrows
Zap Arrows Tornado Bomber Wizard Sparky
Mega Minion
Arrows Zap Wizard Tornado Sparky
Zap Arrows Wizard Tornado Sparky
Zap Arrows Tornado Sparky
Zap Arrows Wizard Tornado Sparky
Zap Mega Minion Wizard
Mega Minion Sparky
Bomber Zap Arrows Wizard Sparky
Zap Arrows Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Arrows Wizard Sparky
Zap
Zap Arrows Mega Minion Wizard Tornado
Arrows
Mega Minion Wizard Sparky
Arrows Bomber Zap Wizard
Zap Arrows Tornado Sparky
Mega Minion P.E.K.K.A Sparky
Zap Tornado Sparky
Zap Tornado
Zap Tornado Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076