Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Dark Prince P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Dark Prince P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Musketeer Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Musketeer Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
The Log
Musketeer Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Musketeer Wall Breakers Skeleton Army Magic Archer
Poison
Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Musketeer Dark Prince Magic Archer
Rocket
Musketeer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Dark Prince Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Skeleton Army Tornado Musketeer Dark Prince Magic Archer P.E.K.K.A Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Wall Breakers Skeleton Army Tornado Musketeer

Synergie w ataku 5 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Dark Prince P.E.K.K.A
Wall Breakers
Skeleton Army
Tornado
P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer Dark Prince
Dark Prince
Electro Giant Musketeer Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A
Tornado Magic Archer Musketeer
Electro Giant
Tornado Dark Prince
Magic Archer
Tornado P.E.K.K.A Dark Prince

Synergie w obronie 2 8

Musketeer
Skeleton Army Tornado Dark Prince P.E.K.K.A
Wall Breakers
Skeleton Army
Musketeer Magic Archer
Tornado
P.E.K.K.A Magic Archer Musketeer Dark Prince Electro Giant
Dark Prince
Musketeer Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A
Tornado Musketeer
Electro Giant
Tornado
Magic Archer
Tornado Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince
Skeleton Army Tornado Dark Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army Tornado Musketeer Dark Prince Magic Archer
Musketeer Tornado Magic Archer
Musketeer P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Musketeer Dark Prince
Skeleton Army Musketeer Tornado Dark Prince Electro Giant Magic Archer
Musketeer Tornado Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince
Skeleton Army Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Electro Giant
Musketeer Skeleton Army Tornado Dark Prince P.E.K.K.A
Musketeer Skeleton Army Tornado Dark Prince Magic Archer
Tornado Musketeer Dark Prince Magic Archer
P.E.K.K.A Musketeer Tornado
Skeleton Army Dark Prince Musketeer P.E.K.K.A Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Electro Giant
Musketeer Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Musketeer Tornado
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army Dark Prince
Electro Giant Musketeer Tornado Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince
P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado Dark Prince Magic Archer
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Tornado Dark Prince Electro Giant
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Musketeer Skeleton Army Electro Giant Magic Archer
Skeleton Army Electro Giant Musketeer Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Musketeer Dark Prince P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer
Musketeer Tornado Magic Archer
Magic Archer
Musketeer Dark Prince
Dark Prince Magic Archer
Electro Giant Musketeer Tornado Magic Archer
Musketeer Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado
Musketeer Tornado
Musketeer Tornado Dark Prince Magic Archer
Musketeer Tornado Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Magic Archer Musketeer
Tornado
Musketeer Dark Prince Magic Archer
Tornado Electro Giant Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Tornado
Musketeer Tornado
Musketeer
Tornado Electro Giant Dark Prince Magic Archer
Musketeer Tornado Magic Archer
Musketeer Tornado Magic Archer
Musketeer Tornado Magic Archer
Musketeer Tornado Electro Giant Magic Archer
Musketeer Electro Giant
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Musketeer Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Musketeer Tornado Magic Archer
Musketeer Dark Prince Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Tornado Electro Giant
Musketeer Dark Prince P.E.K.K.A
Electro Giant Musketeer Tornado Magic Archer
Musketeer Tornado Magic Archer
Musketeer Tornado Dark Prince Electro Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076