Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Dark Prince Prince P.E.K.K.A Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Prince P.E.K.K.A Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Dark Prince Prince
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Dark Prince
The Log
Skeletons Dark Prince Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats
Royal Delivery
Skeletons Bats Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball
Poison
Bats
Lightning
Dark Prince Prince Archer Queen
Rocket
Prince Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Dark Prince The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats The Log Fireball Dark Prince Prince Archer Queen P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats The Log Fireball

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball
Dark Prince The Log Archer Queen
Dark Prince
Prince Bats Fireball
Prince
Dark Prince Bats The Log
P.E.K.K.A
Bats The Log Archer Queen
The Log
Fireball Prince P.E.K.K.A
Archer Queen
Fireball P.E.K.K.A

Synergie w obronie 4 14

Skeletons
Bats Dark Prince Prince P.E.K.K.A The Log Archer Queen
Bats
Skeletons Dark Prince Prince P.E.K.K.A The Log
Fireball
The Log Dark Prince
Dark Prince
Skeletons Bats Fireball Prince The Log Archer Queen
Prince
The Log Skeletons Bats Dark Prince
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Bats
The Log
Fireball Prince P.E.K.K.A Archer Queen Skeletons Bats Dark Prince
Archer Queen
The Log Skeletons Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Bats Dark Prince Prince The Log
Prince P.E.K.K.A Skeletons Bats Dark Prince
Prince P.E.K.K.A Skeletons Bats Dark Prince
Fireball Dark Prince Prince P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Skeletons Bats Dark Prince
Bats Fireball
Fireball P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons Prince Archer Queen
Skeletons Dark Prince Prince
Bats Skeletons Fireball Dark Prince The Log
Bats Fireball
Prince P.E.K.K.A Skeletons Bats Fireball Dark Prince The Log
Fireball Bats Dark Prince Prince P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Prince
Fireball Prince P.E.K.K.A The Log
Skeletons Bats Fireball Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball Bats Dark Prince Prince The Log
The Log Bats Fireball Dark Prince
P.E.K.K.A Prince
Dark Prince Bats Fireball Prince P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball Prince The Log
P.E.K.K.A Skeletons Bats Dark Prince Prince The Log
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Bats Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Dark Prince Prince
Fireball Skeletons Bats
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Skeletons Bats Fireball
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Skeletons Bats Fireball Dark Prince Prince The Log
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Fireball Dark Prince Prince The Log Archer Queen
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Skeletons Fireball
Fireball
Skeletons Bats Fireball Dark Prince Prince P.E.K.K.A The Log Archer Queen
Bats Fireball Dark Prince P.E.K.K.A The Log Archer Queen
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Dark Prince Prince The Log
Fireball Dark Prince The Log
Fireball Bats
The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Bats Fireball Prince
Fireball Dark Prince Prince The Log
Fireball Archer Queen
Fireball The Log
Fireball
Fireball Prince The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Bats
Fireball Dark Prince Prince The Log
Fireball The Log
Fireball Prince The Log
Fireball
Prince The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Dark Prince
Fireball The Log
Fireball Prince The Log
Fireball The Log
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball
Fireball The Log
Fireball
P.E.K.K.A Prince
Fireball The Log
Bats Fireball Dark Prince Prince
Fireball Archer Queen
The Log Fireball
Fireball Dark Prince Prince
The Log Fireball
Fireball Archer Queen
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Archer Queen
Bats Fireball The Log Archer Queen
Bats Fireball Archer Queen
Fireball Dark Prince Prince The Log Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076