Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Tesla P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Firecracker Tesla Ice Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker Tesla
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Firecracker P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Firecracker Tesla Ice Wizard
Poison
Firecracker Ice Wizard
Lightning
Tesla Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Firecracker Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Arrows Firecracker Ice Wizard Tesla P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 6 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Firecracker
Zap
Ice Spirit Arrows Firecracker P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Ice Spirit P.E.K.K.A
Tesla
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Arrows Firecracker Ice Wizard
Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 21

Skeletons
Tesla Ice Spirit Zap Firecracker P.E.K.K.A Ice Wizard
Ice Spirit
Zap Skeletons Firecracker Tesla P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap
Ice Spirit Skeletons Arrows Firecracker Tesla P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows
Zap Tesla P.E.K.K.A Ice Wizard
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Tesla P.E.K.K.A Ice Wizard
Tesla
Skeletons Ice Spirit Zap Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Zap Arrows Firecracker Ice Wizard
Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Zap Arrows Firecracker P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Tesla
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker Tesla Ice Wizard
Tesla P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard
Tesla P.E.K.K.A Skeletons Firecracker Ice Wizard
Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Zap Firecracker Tesla Ice Wizard
Tesla Ice Spirit Zap Arrows Firecracker Ice Wizard
Zap Arrows Tesla P.E.K.K.A
Tesla P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Firecracker Tesla Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Zap Arrows Firecracker Tesla
Arrows Tesla Zap Firecracker Ice Wizard
Tesla P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Ice Wizard
Ice Spirit Zap Arrows Firecracker Tesla P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tesla
Ice Spirit Zap Tesla P.E.K.K.A
Tesla Skeletons Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Tesla Zap Firecracker Ice Wizard
Zap Arrows Ice Spirit Firecracker Tesla Ice Wizard
P.E.K.K.A Tesla
Arrows Firecracker Tesla P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Tesla P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Tesla
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Zap Tesla
P.E.K.K.A Skeletons Tesla
Arrows Firecracker Skeletons Ice Spirit Zap Tesla Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Tesla Ice Wizard
P.E.K.K.A Tesla
Zap P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Tesla
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Tesla
Firecracker Tesla
Tesla Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Tesla P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap Arrows Ice Wizard
Tesla P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A Tesla

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Ice Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Spirit Zap Ice Wizard
Arrows Firecracker
Arrows Ice Spirit Zap Firecracker Ice Wizard
Arrows Zap Firecracker
Firecracker Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Ice Spirit Ice Wizard
Arrows Firecracker Zap Ice Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Ice Wizard
Zap Ice Spirit Firecracker
Zap Arrows
Zap Ice Spirit Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Zap Ice Spirit
Zap Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows
Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076