Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Magic Archer Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer Bats
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 3 15

Bats
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Zap Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Bats Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Arrows Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Arrows Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Zap Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Bats Zap Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Arrows Zap
Bats Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Magic Archer
Bats Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Magic Archer
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Magic Archer
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076