Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Battle Ram Barbarian Hut Balloon Night Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Battle Ram Balloon Night Witch
Giant Snowball
Minions Battle Ram Balloon Night Witch
Zap
Minions Battle Ram Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Battle Ram Barbarian Hut Night Witch
The Log
Ice Spirit Battle Ram Barbarian Hut
Earthquake
Barbarian Hut
Arrows
Ice Spirit Minions Night Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Minions Battle Ram Balloon Night Witch
Fireball
Minions Battle Ram Barbarian Hut Balloon Night Witch
Poison
Minions Barbarian Hut Balloon Night Witch
Lightning
Battle Ram Barbarian Hut Balloon Night Witch Monk
Rocket
Barbarian Hut Balloon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Battle Ram Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Minions Battle Ram Night Witch Balloon Monk Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Zap Minions Battle Ram

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Minions Battle Ram Balloon Barbarian Hut Night Witch
Zap
Ice Spirit Battle Ram Balloon Minions Barbarian Hut Night Witch
Minions
Ice Spirit Zap Battle Ram Barbarian Hut Balloon
Battle Ram
Ice Spirit Zap Minions Barbarian Hut
Barbarian Hut
Ice Spirit Zap Minions Battle Ram
Balloon
Ice Spirit Zap Minions
Night Witch
Ice Spirit Zap Monk
Monk
Night Witch

Synergie w obronie 2 5

Ice Spirit
Zap Minions Night Witch
Zap
Ice Spirit Minions Barbarian Hut Night Witch
Minions
Barbarian Hut Ice Spirit Zap
Battle Ram
Barbarian Hut
Minions Zap
Balloon
Night Witch
Ice Spirit Zap
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Zap Minions
Barbarian Hut Ice Spirit Zap Minions Night Witch Monk
Barbarian Hut Minions Night Witch
Barbarian Hut Night Witch Minions Monk
Monk
Zap Minions Night Witch
Minions Ice Spirit Zap Barbarian Hut Night Witch
Barbarian Hut Zap Monk
Barbarian Hut Minions Night Witch
Ice Spirit Night Witch
Minions Zap Night Witch
Minions Zap Barbarian Hut Night Witch
Barbarian Hut Night Witch Ice Spirit Zap Minions
Barbarian Hut Ice Spirit Zap Minions Night Witch
Barbarian Hut
Barbarian Hut Monk Ice Spirit Zap
Barbarian Hut Minions Night Witch
Ice Spirit Zap Minions Barbarian Hut Night Witch
Zap Ice Spirit Minions Barbarian Hut
Barbarian Hut
Minions Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Zap
Zap Monk
Ice Spirit Zap Minions Barbarian Hut
Zap Barbarian Hut Night Witch Monk
Barbarian Hut Night Witch
Ice Spirit Zap Minions Monk
Minions Barbarian Hut Night Witch
Barbarian Hut
Zap Ice Spirit Minions Barbarian Hut Monk
Barbarian Hut
Minions
Monk Zap
Barbarian Hut Night Witch
Barbarian Hut
Ice Spirit Zap Minions Barbarian Hut Night Witch Monk
Minions Zap Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut Monk
Monk Zap
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Zap
Ice Spirit Zap Minions Monk
Ice Spirit Zap Barbarian Hut
Monk Zap
Minions Night Witch
Monk Zap
Monk Zap
Barbarian Hut
Minions Monk
Zap Barbarian Hut
Zap Barbarian Hut
Barbarian Hut
Monk
Minions Night Witch
Zap Monk
Zap Monk
Minions Night Witch Monk
Monk
Zap Barbarian Hut Monk
Zap Ice Spirit
Zap Monk
Zap Monk
Zap
Zap Night Witch
Zap Ice Spirit Minions
Night Witch
Zap Night Witch
Zap Ice Spirit Monk
Monk
Zap Ice Spirit Minions Barbarian Hut Night Witch
Zap Monk
Zap
Monk Zap
Zap Ice Spirit Minions
Zap
Zap Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076