Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Three Musketeers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Three Musketeers Ice Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Heal Spirit Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Three Musketeers
Giant Snowball
Cannon Goblin Gang Three Musketeers
Zap
Cannon Goblin Gang Three Musketeers
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Gang Heal Spirit Three Musketeers Ice Wizard
The Log
Cannon Goblin Gang Heal Spirit Three Musketeers
Earthquake
Cannon Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang Heal Spirit
Royal Delivery
Goblin Gang Heal Spirit Battle Healer Three Musketeers Ice Wizard
Fireball
Cannon Goblin Gang Battle Healer Three Musketeers Ice Wizard
Poison
Cannon Goblin Gang Battle Healer Three Musketeers Ice Wizard
Lightning
Cannon Battle Healer Three Musketeers Ice Wizard Monk
Rocket
Battle Healer Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Battle Healer Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Heal Spirit Three Musketeers Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Cannon Goblin Gang Ice Wizard Battle Healer Monk Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Zap Cannon Goblin Gang

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Heal Spirit Battle Healer Three Musketeers Ice Wizard
Cannon
Goblin Gang
Battle Healer Three Musketeers Monk
Heal Spirit
Battle Healer Zap Three Musketeers
Battle Healer
Heal Spirit Zap Goblin Gang Three Musketeers Ice Wizard
Three Musketeers
Zap Goblin Gang Heal Spirit Battle Healer Monk
Ice Wizard
Zap Battle Healer
Monk
Goblin Gang Three Musketeers

Synergie w obronie 1 10

Zap
Cannon Goblin Gang Battle Healer Three Musketeers Ice Wizard
Cannon
Zap Goblin Gang Battle Healer Ice Wizard
Goblin Gang
Zap Cannon Battle Healer Ice Wizard
Heal Spirit
Battle Healer
Zap Cannon Goblin Gang Ice Wizard
Three Musketeers
Zap
Ice Wizard
Zap Cannon Goblin Gang Battle Healer
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon
Zap Cannon Goblin Gang Battle Healer Three Musketeers Ice Wizard Monk
Cannon Goblin Gang Three Musketeers Ice Wizard
Cannon Three Musketeers Goblin Gang Ice Wizard Monk
Battle Healer Monk
Goblin Gang Zap Cannon Ice Wizard
Three Musketeers Zap Cannon Goblin Gang Ice Wizard
Zap Cannon Battle Healer Monk
Cannon Three Musketeers Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Cannon Battle Healer Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard Zap Cannon
Three Musketeers Zap Goblin Gang Ice Wizard
Cannon Zap Goblin Gang Battle Healer Three Musketeers Ice Wizard
Three Musketeers Zap Cannon Goblin Gang
Cannon Goblin Gang Three Musketeers
Monk Zap Cannon Goblin Gang Three Musketeers
Three Musketeers Cannon Goblin Gang
Cannon Zap Goblin Gang Battle Healer Three Musketeers Ice Wizard
Zap Cannon Battle Healer Ice Wizard
Cannon Three Musketeers
Goblin Gang Cannon Battle Healer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Battle Healer
Zap Goblin Gang Battle Healer Monk
Goblin Gang Zap Battle Healer
Goblin Gang Zap Battle Healer Monk
Cannon Goblin Gang Battle Healer Three Musketeers
Zap Goblin Gang Three Musketeers Ice Wizard Monk
Goblin Gang Battle Healer Ice Wizard
Battle Healer
Zap Monk
Cannon Goblin Gang Three Musketeers
Monk Zap
Cannon Goblin Gang Three Musketeers
Cannon Three Musketeers
Goblin Gang Zap Battle Healer Three Musketeers Monk
Zap Cannon Battle Healer Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Monk
Monk Zap Ice Wizard
Zap
Zap Ice Wizard Monk
Zap Ice Wizard
Monk Zap
Goblin Gang Three Musketeers
Monk Zap
Monk Zap
Three Musketeers
Monk
Zap
Zap Three Musketeers
Three Musketeers
Monk Three Musketeers
Zap Three Musketeers Monk
Zap Monk
Monk
Monk
Zap Monk
Zap Ice Wizard
Zap Ice Wizard Monk
Zap Monk
Zap
Zap Ice Wizard
Zap
Zap
Zap Monk
Monk
Zap Goblin Gang
Zap Three Musketeers Ice Wizard Monk
Goblin Gang Three Musketeers
Zap
Monk Zap
Three Musketeers
Zap Goblin Gang
Zap
Zap Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076