Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Battle Healer Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elixir Golem Giant
Giant Snowball
Minions Barbarians
Zap
Minions
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Ice Wizard
The Log
Barbarians Elixir Golem
Earthquake
Barbarians Elixir Golem
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Barbarians Elixir Golem Battle Healer Ice Wizard
Fireball
Minions Barbarians Elixir Golem Battle Healer Ice Wizard
Poison
Minions Barbarians Elixir Golem Battle Healer Ice Wizard
Lightning
Battle Healer Ice Wizard
Rocket
Barbarians Battle Healer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Healer Rage Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Snowball Rage Minions Elixir Golem Ice Wizard Battle Healer Barbarians Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Giant Snowball Rage Minions Elixir Golem

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Barbarians Elixir Golem Giant
Minions
Giant Rage Elixir Golem Battle Healer
Barbarians
Giant Snowball Battle Healer
Elixir Golem
Battle Healer Rage Giant Snowball Minions Ice Wizard
Battle Healer
Elixir Golem Rage Minions Barbarians Giant Ice Wizard
Giant
Minions Rage Giant Snowball Battle Healer Ice Wizard
Rage
Minions Elixir Golem Battle Healer Giant
Ice Wizard
Elixir Golem Battle Healer Giant

Synergie w obronie 0 7

Giant Snowball
Minions Barbarians Battle Healer Ice Wizard
Minions
Giant Snowball Battle Healer Ice Wizard
Barbarians
Giant Snowball
Elixir Golem
Battle Healer
Giant Snowball Minions Ice Wizard
Giant
Rage
Ice Wizard
Giant Snowball Minions Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions
Barbarians Minions Battle Healer Ice Wizard
Barbarians Giant Snowball Minions Ice Wizard
Barbarians Minions Ice Wizard
Barbarians Battle Healer
Giant Snowball Minions Ice Wizard
Giant Snowball Minions Ice Wizard
Barbarians Battle Healer
Barbarians Minions Ice Wizard
Giant Snowball Barbarians Battle Healer Ice Wizard
Minions Barbarians Ice Wizard Giant Snowball
Minions Giant Snowball Ice Wizard
Barbarians Giant Snowball Minions Battle Healer Ice Wizard
Giant Snowball Minions Barbarians
Barbarians
Barbarians Giant Snowball
Barbarians Minions
Giant Snowball Minions Barbarians Battle Healer Ice Wizard
Giant Snowball Minions Barbarians Battle Healer Ice Wizard
Barbarians
Giant Snowball Minions Barbarians Battle Healer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Giant Snowball Battle Healer
Giant Snowball Battle Healer
Barbarians Minions Battle Healer
Barbarians Battle Healer
Barbarians Battle Healer
Giant Snowball Minions Ice Wizard
Minions Barbarians Battle Healer Ice Wizard
Barbarians Battle Healer
Giant Snowball Minions Barbarians
Barbarians
Minions Barbarians
Giant Snowball Barbarians
Barbarians
Barbarians
Barbarians Minions Battle Healer
Minions Giant Snowball Barbarians Battle Healer Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Snowball Ice Wizard
Barbarians
Giant Snowball
Giant Snowball Minions Ice Wizard
Giant Snowball Ice Wizard
Giant Snowball
Giant Snowball Minions
Giant Snowball
Giant Snowball
Minions
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Minions
Giant Snowball
Giant Snowball
Minions
Giant Snowball
Giant Snowball Barbarians
Giant Snowball Ice Wizard
Giant Snowball Ice Wizard
Giant Snowball
Giant Snowball Ice Wizard
Giant Snowball Minions
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Minions Barbarians
Giant Snowball Ice Wizard
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Minions
Giant Snowball
Giant Snowball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076