Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Musketeer Balloon Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Wall Breakers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Wall Breakers Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elixir Golem Wall Breakers Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Wall Breakers Balloon Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer Wall Breakers Balloon Night Witch
Zap
Fire Spirit Wall Breakers Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elixir Golem Musketeer Wall Breakers Night Witch
The Log
Fire Spirit Elixir Golem Musketeer Wall Breakers
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit Wall Breakers Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Elixir Golem Musketeer Wall Breakers Balloon Night Witch
Fireball
Elixir Golem Musketeer Wall Breakers Balloon Night Witch
Poison
Elixir Golem Musketeer Balloon Night Witch
Lightning
Musketeer Balloon Night Witch
Rocket
Musketeer Balloon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Elixir Golem Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Wall Breakers Elixir Golem Musketeer Night Witch Balloon Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Wall Breakers Elixir Golem Musketeer

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elixir Golem Wall Breakers Balloon
Elixir Golem
Lightning Night Witch Fire Spirit Musketeer Balloon
Musketeer
Elixir Golem Balloon Mega Knight
Wall Breakers
Fire Spirit Balloon Mega Knight
Balloon
Fire Spirit Elixir Golem Musketeer Wall Breakers Mega Knight
Lightning
Elixir Golem
Night Witch
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Wall Breakers Balloon Night Witch

Synergie w obronie 0 2

Fire Spirit
Elixir Golem
Musketeer
Mega Knight
Wall Breakers
Balloon
Lightning
Night Witch
Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Musketeer
Musketeer Night Witch Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Musketeer Lightning Night Witch
Night Witch Musketeer Mega Knight
Lightning Mega Knight
Fire Spirit Musketeer Night Witch Mega Knight
Musketeer Lightning Fire Spirit Night Witch
Lightning Musketeer Mega Knight
Musketeer Night Witch
Fire Spirit Musketeer Night Witch Mega Knight
Musketeer Night Witch Mega Knight
Musketeer Night Witch
Night Witch Mega Knight Fire Spirit Musketeer Lightning
Fire Spirit Mega Knight Night Witch
Mega Knight
Lightning Mega Knight
Mega Knight Musketeer Night Witch
Fire Spirit Mega Knight Musketeer Night Witch
Fire Spirit Musketeer Mega Knight
Musketeer
Mega Knight Fire Spirit Musketeer Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Musketeer Lightning Mega Knight
Mega Knight Musketeer Lightning
Lightning Mega Knight Musketeer Night Witch
Musketeer Night Witch Mega Knight
Fire Spirit Musketeer
Musketeer Lightning Night Witch
Mega Knight
Lightning Mega Knight
Musketeer
Mega Knight Musketeer
Lightning Mega Knight
Lightning Mega Knight Night Witch
Musketeer Mega Knight
Musketeer Lightning Night Witch
Mega Knight Musketeer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Musketeer
Musketeer
Lightning
Lightning Musketeer
Fire Spirit Mega Knight
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Lightning
Lightning
Lightning Fire Spirit Musketeer Night Witch
Lightning Musketeer
Lightning Fire Spirit Musketeer
Lightning Fire Spirit Musketeer
Lightning Musketeer
Lightning Musketeer
Lightning Musketeer
Lightning Musketeer Mega Knight
Lightning
Lightning Night Witch
Lightning Fire Spirit Musketeer Mega Knight
Lightning Fire Spirit Mega Knight
Lightning Musketeer Night Witch Mega Knight
Lightning
Musketeer Lightning
Lightning Musketeer
Fire Spirit Mega Knight
Musketeer Lightning
Lightning Musketeer Mega Knight
Lightning Musketeer
Lightning Fire Spirit Musketeer Night Witch
Lightning Musketeer
Lightning Night Witch
Lightning Musketeer Night Witch Mega Knight
Lightning
Mega Knight
Lightning
Lightning Fire Spirit Musketeer Night Witch
Lightning Fire Spirit Musketeer
Lightning Musketeer Mega Knight
Musketeer Lightning
Lightning
Musketeer Mega Knight
Musketeer Lightning
Musketeer Lightning
Lightning Musketeer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076