Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Giant Skeleton
Giant Snowball
Wall Breakers
Zap
Inferno Tower Wall Breakers
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wall Breakers Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Wall Breakers Giant Skeleton
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Wall Breakers Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Inferno Tower Wall Breakers Electro Wizard
Poison
Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Electro Wizard
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Rage Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Wall Breakers Rage The Log Electro Wizard Inferno Tower Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Wall Breakers Rage The Log

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Inferno Tower
Mirror
The Log Wall Breakers Giant Skeleton
Wall Breakers
Mirror The Log Electro Wizard Mega Knight
Rage
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Mirror Rage The Log Electro Wizard
The Log
Mirror Wall Breakers Giant Skeleton Mega Knight
Electro Wizard
Wall Breakers Rage Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Wall Breakers The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 10

Inferno Tower
The Log Electro Wizard Mirror Mega Knight
Mirror
Inferno Tower The Log Electro Wizard Mega Knight
Wall Breakers
Rage
Giant Skeleton
The Log Electro Wizard
The Log
Inferno Tower Mirror Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Inferno Tower Mirror Giant Skeleton The Log Mega Knight
Mega Knight
Inferno Tower Mirror The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Giant Skeleton The Log Mega Knight
The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Giant Skeleton The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Giant Skeleton The Log Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Mega Knight The Log Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard
Mega Knight The Log Electro Wizard
The Log Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Mega Knight Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard The Log Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Giant Skeleton Mega Knight
Electro Wizard
Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Tower Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Inferno Tower The Log
Inferno Tower
Mega Knight Inferno Tower Giant Skeleton
Mega Knight Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Inferno Tower
Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Giant Skeleton The Log
Mega Knight Inferno Tower Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton The Log
The Log Electro Wizard
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton The Log
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
The Log
The Log Mega Knight
The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
Giant Skeleton The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Mega Knight
The Log Electro Wizard
The Log Mega Knight
The Log
Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Mega Knight
Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
The Log
Electro Wizard
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Mega Knight
The Log
Giant Skeleton
Mega Knight
Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076